Czarna Góra – ocena kart neutralnych

Czarna Góra jest dostępna, z tygodnia na tydzień w grze będzie pojawiało się co raz więcej nowych kart, aż w sumie ma ich być 31. Redaktorzy HSArena – Eerion i Hazriel wykonali premierową ocenę nowych kart. Oceny będziemy pokazywać w dwóch odsłonach – dzisiaj zobaczysz karty neutralne, a w następnym artykule karty klasowe. Pamiętaj, że oceny te są robione trochę „w ciemno”. Nikt do końca nie jest w stanie przewidzieć jak zmieni się meta z tymi nowymi kartami. Często przypominanym w takich chwilach przykładem jest Śluzożer | Sludge Belcher, którego przed premierą wszyscy znani streamerzy i gracze nazwali kartą słabą, a dzisiaj można zobaczyć go w bardzo wielu taliach.

Oceny są też zachęceniem do dyskusji – wypowiedz się w komentarzach i podaj własne typy kart, napisz co Ty uważasz o nowych kartach i jak one będą sprawdzały się w rozgrywkach. Jesteśmy ciekawi Twoich przewidywań i tego jak Ty widzisz przyszłą metę.

Czarna Góra – ocena kart neutralnych

 

PlugawicielPlugawiciel / Blackwing corruptor

Eerion:  Uniwersalna, ale słabsza wersja Fire Elementala. W talii zawierającej smoki solidna, gdyż sprząta każdy grany 3 turowy drop oraz wymienia się z niemalże każdym 4 i 5 turowym stworem. 4 punkty życia to wprawdzie trochę mało jak na tak późny drop, jednak ta karta nie ma powodu, by wchodzić w stół bez aktywowania swojego efektu (poza kompletną desperacją) i sama zapewnia sobie przetrwanie czyszcząc potwory, które mogły by ją zabić. Do tego mechanika związana ze smokami nie wymaga obecności jakiejkolwiek karty w stole, co bardzo ułatwia aktywację efektu. Ta karta dodatkowo będzie zyskiwać na sile, gdy będą się pojawiały nowe smoki.

 

Siła Karty: 7/10

Losowość: 3/10

Hazriel:  Jedna z podstawowych kart w taliach na smokach. Nie wyobrażam sobie stworzenia decku w którym mamy smoki, a nie mamy Plugawiciela. 3 punkty obrażeń które może zadać niszczą chociażby Załogowego Szatkownika który jest grany wszędzie. Idealny przeciwko aggro, bardzo mocny przeciwko kontrolnym taliom. Jedyna wada to oczywiście wymóg posiadania smoka na ręce, ale to nie powinno być problemem.

Ocena 8/10
Technik_CzarnoskrzydlegoTechnik Czarnoskrzydłych / Blackwing Technician 

Eerion: Karta, dla której chcesz mieć smoka na otwierającej ręce. 3 turowy stwór mający 3/5 zdecydowanie jest czymś, co każdy chce mieć w stole. Nawet zagrany turę później ze swoim efektem jest w stanie przetrwać uderzenie choćby od Yeti. W najgorszym scenariuszu jest to blank 2/4 za 3 many, więc całkowicie bezużyteczny nie jest. Talie na smokach zdecydowanie będą chciały mieć tę kartę w swojej talii. Największym jej minusem jest konieczność posiadania sporej ilości smoków w talii, aby dociągnąć je do 3 (lub 2 jeśli jest coin) tury.

Siła karty: 8/10

Losowość 3/10

Hazriel: Karta tylko i wyłącznie do talii ze smokami. Jest bardzo mocna, nawet 2/4 za 3 many nie jest czymś tragicznym, a 3/5 jest czymś mega mocnym. Warunek który musimy spełnić nie powinien być zbyć ciężki. Grywalnych smoków mamy sporo więc na pewno jakieś talie na nich oparte powstaną. Czy zamieszają w meta game? Na to musimy poczekać, ale na razie kartę oceniam bardzo wysoko.

Ocena 8/10

 

 

Smocze_jajoSmocze Jajo / Dragon Egg

Eerion: Nowe jajko, które w przeciwieństwie do swojego poprzednika z Naxxramas, to nie jest zbyt użyteczne. Po pierwsze, nie jest to smok, więc w razie czego nie posłuży do odpalania innych twoich kart z ręki. Po drugie, w przeciwieństwie do pająków, tutaj sama śmierć jajka nie daje zbyt wymiernej korzyści, ponieważ stwór 2/1 za 1 many nie jest czymś wyjątkowym. A jeszcze trzeba w jakiś sposób zmusić przeciwnika, aby owo jajko zabił… Ostatnim minusem jest fakt, że przyzwane whelpy mają tylko 1 życia, co czyni je podatnym na niemalże wszystko. Z plusów można powiedzieć, że doskonale się komponuje z wszelakimi dopałkami, zwłaszcza druidowymi, co w specyficznych warunkach mogło by zagwarantować tej karcie miejsce w talii. To jednak bardzo radykalny scenariusz i obawiam się, że tej karty nie będziemy widzieli zbyt często.

Siła karty – 2/10

Losowość – 2/10

Hazriel: Według mnie jest to bardzo, bardzo słaba karta. Pod wieloma względami gorsza od Nerubiańskiego Jaja. W większości sytuacji przyzwie tylko jedno Pisklę 2/1 czyli wartość karty jest bardzo niska. Nawet w momencie gdy przyzwiemy 2 Pisklęta 2/1 to i tak nie jest to nic nadzwyczajnego. Sytuacje w których wyciągniemy z karty coś więcej będą niezwykle rzadkie więc nie biorę ich pod uwagę. Smocze jajo nie pasuje nigdzie i zajmuje miejsce innych przydatniejszych kart więc prawdopodobnie nie będzie grane w poważnych meczach.

Ocena 1/10

 

Drakanin_czarownikDrakanin czarownik / Dragonkin Sorcerer

Eerion: Jedna z bardziej interesujących kart tej przygody. Jest to taka alternatywna wersja Trogga, która rośnie za każdy zagrany na niego czar. Doskonale zgrywa się z podpałkami zwłaszcza takich klas jak priest czy druid, oraz z 1 manowymi czarami generowanymi przez mechy. Masz kartę do zrobienia taunta? No to Sorcerer jest już 4/6. +1 ataku? 5/6. Synergia jest bardzo wysoka. Głównym jej wrogiem jest tradycyjnie silence, jednak jeśli talia będzie zawierała wystarczająco dużo problematycznych dla przeciwnika kart, mogą one zostać wypalone na kogoś innego. Albo odwrotnie – Dragonkin Sorcerer może wymusić wyciszenie, ubezpieczając ci potężniejsze karty, które zostaną zagrane później. Dodatkowo jest to smok za 4 punkty many, co tworzy bardzo ładną krzywą wraz z Blackwing Technician.

Siła karty: 8/10

Losowość: 4/10

Hazriel: Kolejna karta do smoczych talii i znowu karta bardzo mocna. Nawet 3/5 za 4 many jest spoko, a możliwość ogromnego wzmocnienia tego stronnika czyni go jeszcze lepszym. Drakanin prawdopodobnie będzie grany rzadko, ponieważ jest kartą która wymaga konkretnych czarów, a nie każda klasa może sobie pozwolić na włożenie ich do talii, ale nie zmienia to faktu, że karta jest potężna.

Ocena 8/10

 

Drakonid_miazdzycielDrakonid miażdżyciel / Drakonid Crusher

Eerion: Ciężka krowa-common tej przygody. Ten smok znacznie zyskuje na sile, jeśli przeciwnik ma 15 lub mniej punktów życia. Niestety początkowe statystyki oraz koszt czynią tę kartę niemal bezużyteczną. Aby zadziałała w 100%, twój przeciwnik musi być już ciężko ranny, co oznacza, że ta karta może być kamieniem do grobu, ale nie przychyli szali na twoją korzyść gdy to potrzebne. Zdecydowanie przegrywa z wieloma innymi dropami na 6 turę, takimi jak Cairne, Sylvanas czy Black Knight. Wprawdzie 3 wymienione karty to legendy, jednak stoją na zupełnie innym pułapie niż Crusher. Ta karta niestety może nadawać się jedynie jako ewentualne wykończenie dla tanich naporowych talii. O ile w takich znajdzie się miejsce na stwora za 6 many.

 

Siła karty: 3/10

Losowość karty: 2/10

Hazriel: Niestety pomimo wszelkich zalet, koszt tej karty jest ogromną wadą. Nie możemy sobie pozwolić na zbyt wiele kart za 6 many w talii, a istnieją karty zdecydowanie mocniejsze od Drakonida. Potencjał tej karty będziemy wykorzystywać na arenie, gdzie jest to karta idealna. Ewentualnie może być zamiennikiem dla legend, jeżeli komuś jakiejś brakuje. Swoją ocenę podzielę na dwie, ponieważ sumienie nie pozwala mi tak po prostu ocenić jej słabo.

Ocena constructed 3/10

Ocena arena 8/10

Ponury_klientPonury klient / Grim Patron

Eerion: Karta niesamowicie kombogenna, jednak z tego samego powodu prawie bezużyteczna zagrana sama z siebie. 3/3 za 5 many sprawia, że praktycznie wszystko co jest w stole ją zabija. Dodatkowo jest w zasięgu Wratha czy Frostbolta. Z drugiej strony, jak zostało zaprezentowane podczas przedpremierowego streamu, jeśli dobrze się ją zgra (tutaj mowa tylko i wyłącznie o talii wojownika), może szybko zalać cały stół. Jest to karta, która mogła by się wpasować w granego kiedyś wojownika OTK na worgenie. Takie karty jak inner rage, czy whirlwind mogą szybko zapełnić nam stół patronami. Czy taka talia okaże się grywalna z Patronem? To dopiero wyjdzie w praniu, jednak pewien potencjał jest. Szkoda, że za nim idzie olbrzymie ryzyko i potencjalna bezużyteczność.

Siła karty: 4/10

Losowość karty: 6/10

Hazriel: Karta która nadaje się tylko i wyłącznie do komba. Wg mnie bardzo przeceniana i nie będzie grana na wyższych rangach. Trzeba po prostu spełnić zbyt wiele warunków aby zrobić z niej coś mocnego, a jak dobrze wiemy, takie karty są mało grywalne (Głowa Mimirona). Na pewno będzie testowana, może nawet z sukcesami bo ma potencjał u wojownika, ale jakiejś wyjątkowej przyszłości jej nie wróżę.

Ocena 4/10

 

Glodny_smokGłodny smok / Hungry Dragon 

Eerion: Potężny stwór z bardzo losowym minusem. Smok 5/6 za 4 many nie tylko bardzo dobrze wpasowuje się w krzywą, ale także okazuje się być niezwykle ciężki do zabicia. I choć przyzwanie losowego stronnika przeciwnikowi nie jest akcją przesadnie korzystną, jednak nawet średnie rozdanie powinno sobie z tym problemem w zupełności poradzić. Doskonałą kombinacją jest tutaj Blackwing Technician i Hungry Dragon. Dzięki swoim statystykom jest w stanie rozprawić się z praktycznie każdym dropem, a do tego zawsze zostaną mu co najmniej dwa punkty życia, co sprawi, że hero power maga czy druida nie będzie go w stanie dobić. Zagranie w pusty stół, lub wyjątkowy pech może faktycznie bardziej pomóc przeciwnikowi niż nam, jednak w większości przypadków nie powinien to być większy problem. A czasami może nawet nam pomóc (Zombie Chow podczas wyścigu obrażeń? Czemu nie!) Jest to wiec dobra opcja do wielu talii, w tym tych nie bazujących na smokach.

Siła karty: 7/10

Losowość karty: 5/10

Hazriel: Nie lubię RNG, ale w przypadku tej karty w większości przypadków będzie po naszej stronie (zombie chow dla aggro przeciwnika?). Karta prawdopodobnie będzie grana tylko w smoczych taliach, ewentualnie na arenie, gdzie jest bardzo mocnym wyborem. Ciężko mi ocenić tę kartę, ale na razie jestem do niej nastawiony pozytywnie. Czas pokaże czy znajdzie sobie miejsce w jakimś decku.

Ocena 7/10

Wulkaniczny_smokowiecWulkaniczny smokowiec / Volcanic Drake

Eerion: Ten smok z kolei wykorzystuje nowo dodaną mechanikę – kosztuje 1 mniej za każdego stronnika (zarówno twojego jak i wrogiego), który umarł w tej turze. Tworzy to pewien paradoks, ponieważ w takiej sytuacji ta karta najbardziej pasuje do talii naporowych. Tam z kolei nie do końca zależy na tym, żeby wybić ile stronników się da, tylko zabić bohatera. I choć często zdarza się, że dokonujemy wymian, aby sytuacja na stole była dla nas korzystna, to bez śmierci co najmniej 3 stronników Volcanic Drake nie jest zbyt porywającą opcją. Jego sporym minusem są 4 punkty życia, przez co ginie od stworów z 3/4 tury, lub od takich zaklęć jak Swipe. Co oczywiście, nie oznacza, że jest to bezużyteczna karta. Zagrana w dobrym momencie będzie niemalże darmowym potworem, co może znacząco przeważyć szalę zwycięstwa na nasza korzyść. Do tego jednak potrzebna jest talia, gdzie trup ściele się gęsto.

Siła karty: 5/10

Losowość karty: 4/10

Hazriel: Bardzo możliwe, że jestem w błędzie i nie doceniam tej nowej mechaniki polegającej na zabijaniu stronników aby zmniejszyć koszt karty. Jednak na tę chwilę nie podoba mi się ta opcja i nie wydaje mi się aby karty na niej polegające były wyjątkowo mocne. Dodatkowo karta ta ma tylko 4 punkty życia czyli zabić ją można bardzo łatwo. Ratuje ją fakt, że jest smokiem, więc może sobie w smoczych taliach znaleźć miejsce, ale jeżeli podczas budowania decku miałbym z czegoś zrezygnować to będzie to właśnie Wulkaniczny Smokowiec.

Ocena 5/10

 

NefaNefarianrian

Eerion: Czas najwyższy na Legendy! Na pierwszy ogień idzie Nefarian. W teorii jest to karta typu 3 za 1 – ponieważ z jednej karty dostajesz stwora 8/8 oraz dwa czary z klasy przeciwnika. Czary wprawdzie są losowe, jednak sam fakt posiadania dużej bestii w stole oraz zdolności, które normalnie były by dla ciebie niedostępne sprawia, że karty ma pewien potencjał. Przy odrobinie szczęścia te 2 czary potrafią wygrać grę, jednak trzeba wziąć pod uwage kilka minusów Nefariana. Po pierwsze, mało co uda nam się zagrać w tej samej turze co smoka, a to ze względu na jego wysoki koszt. Oznacza to, że ta karta nie uratuje nas, jeśli potrzebujemy natychmiastowych odpowiedzi. Do tego w swojej kategorii ma sporo konkurencji i przez to może zwyczajnie nie być na niego miejsca w talii. Wracajac zaś do plusów, to jest to jedna z kart, które rzadko kiedy będą całkowicie stratne. Nawet jeśli stanie się celem Big Game Huntera, Hexa czy Polymorpha, to zdąży już wygenerować dwa czary, a do tego wypala przeciwnikowi niszczenie dla innych ciężkich stworów. I w tej opcji pokładałbym największe nadzieje na jego granie.

Siła karty: 7/10

Losowość karty: 7/10

Hazriel: Nie, nie i jeszcze raz nie. O każdej porze dnia i nocy wolałbym włożyć do talii Yserę. Jeżeli się mylę to możecie mi to wytykać do końca życia, ale jak dla mnie ta karta jest bardzo, bardzo słaba i grywalna jedynie w talii paladyna który może zmniejszyć koszt smoka. Nie dość, że jest bardzo drogi, podatny na BGH to daje losowe karty których i tak nie użyjemy w turze w której go rzuciliśmy (no i czary te mogą być kompletnie nieużyteczne).

Ocena 3/10 (u paladyna 5/10)

 

Rwij_Czarnoreki

Rwij Czarnoręki / Rend Blackhand

Eerion: Duży Big Game Hunter tłukący legendy… a przynajmniej tak chciałbym powiedzieć, gdyby nie jego obostrzenie, wymagające posiadania smoka na ręce. Na etapie, w którym opłacalne jest jego zagranie (czyli tury 8-10), nie jest to tak oczywiste, przez co ta karta może łatwo okazać się bezużytecznym potworem, który na dodatek ma bardzo mało punktów życia. Jeśli jednak jakiś smok znajduje się na twojej ręce, karta ta nabiera zupełnie innego znaczenia. Po pierwsze, zabija potwory, które dotychczas znajdowały się poza zasięgiem BGH – na przykład Kel Thuzada, czy Yserę. Dodatkowo jest to potwór, który wymaga natychmiastowej reakcji przeciwnika, ponieważ w innym wypadku zacznie zadawać spore ilości obrażeń. Czy czyni to go grywalnym? Ciężko zdecydować. Na chwilę obecną jest zbyt mało sytuacji, w których Big Game Hunter jest gorszy. W sytuacji odwrócenia mety, Rend Blackhand może zyskać na znaczeniu.

Siła karty: 4/10

Losowość karty: 5/10

Hazriel: Niesamowicie ciężko mi ocenić tę kartę. Musimy mieć na ręce smoka więc karta oczywiście pasuje tylko do kilku talii. Dodatkowo ma tylko 4 hp więc ginie prawie od wszystkiego. Ma jednak niesamowicie mocną umiejętność, która w specyficznym meta game może okazać się mega mocna. Na tę chwilę jednak jest mało grywalna, ale podkreślam, że może się to zdecydowanie zmienić.

Ocena 3/10

 

Imperator_ThaurissanImperator Thaurissan / Emperor Thaurissan 

Eerion: Według mnie najciekawszy z neutralnych stworów oraz kandydat do najpotężniejszej karty dodatku. Jego efekt zadziała co najmniej raz i przy odpowiedniej ilości kart na ręce może się okazać, że z perspektywy ilości many do wypalenia pojawił się za darmo. Zmiany nie tylko są trwałe, ale także potrafią odblokować zupełnie nowe kombinacje. Druid przy odpowiedniej ręce zagrywa w kolejnej turze Combo na tokenach (Co przy żywym Thaurissanie daje 21 punktów obrażeń). Ragnaros w 7 turze bez palenia czegokolwiek innego? Bez zadnych problemów. Rozpisywać się o korzyściach można bez końca. Jedynym scenariuszem, w którym ta karta jest bezużyteczna jest dobranie go z góry talii, gdy wyrzuciło się już wszystkie karty i zagrywa co popadnie. Ponieważ jest to scenariusz dość desperacki, świadczy to bardzo dobrze o nowej legendzie.

Siła karty: 10/10

Losowość Karty: 2/10

Hazriel: Karta genialna. Pasuje do każdej midrange lub kontrolnej talii i będzie widywana bez przerwy. Imperator umożliwia wcześniejsze użycie wielu kombinacji kart, pozwala wcześniej rzucić drogie legendy, a przede wszystkim mamy 100% pewności, że zadziała przynajmniej raz. Bez dwóch zdań najmocniejsza karta z przygody i na całe szczęście w żaden sposób nie wspomaga aggro talii.

Ocena 10/10

 

 

ChromagusChromagus / Chromaggus

Eerion: Kolejny nowy smok. Ma bardzo korzystne rozłożenie statystyk (jest odporny na BGH a do tego ma sporo życia). Karta ta dubluje cokolwiek dociagniesz, tworząc automatyczny i potężny draw engine. Taki alternatywny mana tide totem, który nie tylko że nie wybiera ci kart z talii, to jeszcze przy odrobinie szczęścia zagryzie przeciwnika. zagranie jej niestety niesie pewne ryzyko. Po pierwsze, można bardzo łatwo zapełnić sobie rękę i zacząć palić karty, dlatego nie powinna być zagrywana nierozsądnie. Drugim minusem jest brak natychmiastowego efektu, co w przypadku innej legendy o identycnzych statystykach – Kel’Thuzadzie nie ma miejsca. Jednak, jeśli przeżyje choć turę może zacząć generować olbrzymie korzyści. Dwa Ragnarosy? Dodatkowy Swipe czy Fireball? W tak późnym etapie gry to istne błogosławieństwo potrafiące całkowicie odmienić rozgrywkę. I z tego właśnie powodu ta karta ma potencjał, zwłaszcza w takich taliach jak Ramp Druid, czy być może nowy Paladyn na smokach (gdzie Chromaggus może pojawić się w 6 turze). Wtedy, tak jak Ysera zaczyna tworzyć lawinę nie do zatrzymania.

Siła karty: 7/10

Losowość karty: 2/10

Hazriel: Nie podoba mi się ta karta kompletnie. Za 8 many mamy lepsze legendy, chociażby Kel’Thuzada. Chromagus jest smokiem więc to go może trochę uratować, ale na tę chwilę oceniam go słabiutko. Jedyną talią w której znalazłbym dla niego miejsce jest paladyn pod smoki, ponieważ ma on możliwość rzucenia go w 6 turze, a to może być ogromnie mocnym zagraniem.

Ocena 4/10 (u paladyna 6/10)

 

Majordomus_EgzekutusMajordomus Egzekutus /Majordomo Executus

Eerion: Olbrzymie zaskoczenie. Majordomo jest nietypowym stworem, który sam z siebie nie generuje wiele problemów – duży stwór 9/7 zginie od fireballa oraz hero powera czy uderzenia innej cięższej legendy. Jednak po śmierci twoja postać zamienia się w Ragnarosa. Pana ognia i wielu innych złych rzeczy. I tylko statystyki – czyli 8 życia mogą sprawić, że tak jak postać w oryginalnym Molten Core zakrzykniemy „TOO SOON! YOU HAVE AWAKENED ME TOO SOON, EXECUTUS!”. Jest to duży minus, ponieważ w tym momencie można nas najzwyczajniej w świecie dopalić. Z drugiej zaś strony… Ilośc opcji jest wręcz olbrzymia. Ukrycie Majordomo za paroma tauntami i rozbicie go w korzystnym momencie sprawia, że nagle za 2 many uderzamy w coś za 8. Jest to doskonała opcja, na momentalne dobicie przeciwnika. Ewentualnie można fakt obosieczności tej klarty wykorzystać o przeciwnika, zabijając go o wroga Sylvanaskę, a po tym jak zostanie przejęty, wymusić Ragnarosa i samemu dopalić przeciwnika. Dodatkowym plusem jest fakt, że po zagraniu Alexstraszy, nasz Ragnaros nagle będzie miał 15 życia. A jeśli do tego dojdzie jeszcze Ice Block… Opcji jest naprawdę sporo i mimo małej ilości życia nowego „hero” można stworzyć sporo ciekawych opcji.

Siła karty: 6/10

Losowość karty: 8/10 (wliczając hero power Ragnarosa)

Radość z zagranego Ragnarosa: Bezcenna

 

Hazriel: Zdecydowanie najciekawsza nowa karta, aczkolwiek mało grywalna. 8 HP jest zbyt ryzykowne i w większości gier nie można sobie na to pozwolić, aczkolwiek jestem przekonany, że powstanie jakaś talia opierająca się na tej karcie więc na razie nie daję bardzo niskiej oceny.
Ocena 6/10

Druga część z ocenami kart klasowych ujrzy światło wkrótce.

Jeszcze raz na koniec zachęcamy do dyskusji na temat ocen i wstawiania własnych typów w komentarzach.

Autorzy:

Eerion – Podróżnik, wyjadacz WoWa TCG oraz wielki fan Hordy. Uwielbia kreatywną twórczość oraz fun-decki. Choć nie może sobie pozwolić na całkowite oddanie się Hearthstone, to śledzi scenę blisko oraz stara się brać aktywnie udział w społeczności Hearthstone. Jeśli chcesz się z nim skontaktować bezpośrednio to zobacz jego profil i wyślij mu wiadomość na forum – tutaj.
Hazriel – jest redaktorem HSArena od Października, stworzył oceny kart z Naxxramas i Gobliny vs. Gnomy, a także jest nieoceniony w pomocy w tworzeniu artykułów i treści strony. Chętnie odpisuje na forum i rozmawia z każdym odnośnie swoich ocen kart. Jeśli chcesz się z nim skontaktować bezpośrednio to zobacz jego profil i wyślij mu wiadomość na forum – tutaj.

hearthstone ragnaros play

Author: Eerion

Share This Post On

6 komentarzy

  1. Głodny smok, trzeba spojrzeć co może wypaść, jeśli wypadnie imp 3/2, lub dust devil 3/1, to smok wypada słabo, jeśli wypadnie jakiś stronnik 2/1 to mamy smoka 5/4 a tacy stronnicy już są i nie są popularni, jak wypadnie mana wyrm, lub webspinner, to jeszcze gorzej, w sumie to nawet tarczownik może napsuć krwi.
    Nefarian<Ysera, nefariam może dać hexa, a może to coś +2 do życia totemów, może dać sapa, albo deadly poison, zbyt wiele bezużytecznych kart aby ryzykować, a każda karta Ysery jest OP
    Chromagus bardzo podobny do KT, KT dobry kiedy mamy board, a Chromagus, kiedy nie, bardzo ciekawy wybór, board advantage vs card advantage

  2. Bardzo fajne zestawienie, pozwala spojrzeć innym okiem na nadchodzące karty.

    Czy znamy już rozkład nowych kart na skrzydła?

Trackbacks/Pingbacks

  1. Iglica Czarnej Góry już otwarta! | HSArena.pl - Największy oficjalny serwis fanowski Hearthstone - […] Przeczytaj też ocenę kart neutralnych z Czarnej Góry wykonaną przez Eeriona i Hazriela -  Czarna Góra – ocena kart neutralnych […]

Submit a Comment