Ucieczka ze świątyni

Ucieczka ze świątyni jest ostatnim wyzwaniem Świątyni Oryzysa – pierwszego skrzydła Ligi Odkrywców.

W przeciwieństwie do poprzednich starć w przygodach Ucieczka ze świątyni nie wymagania pokonania bossa, a po prostu wytrzymania określonej ilości tur.

  • Moc bohatera – Ucieczka! za 0 many.
    • W obu trybach: Nowe przeszkody!
    • Moc przeciwnika jest taka sama w obu trybach, ale w trybie heroicznym stawiane przez nią przeszkody są trudniejsze do pokonania.
  • Twoim zadaniem jest przetrwać 10 tur i uciec ze świątyni. Jeśli twój bohater przeżyje – wygrałeś.
  • W każdej turze świątynia rzuca przeciwko tobie nowych przeciwników, dodatkowo dzieje się sporo różnych rzeczy, które przeważnie chcą cię zabić jak spadający sufit czy toczący się głaz.
  • Tryb heroiczny różni się od normalnego dużo silniejszymi stronnikami rzucanymi przez świątynie.


ucieczka
Ucieczka ze świątyni

Przebieg walki

Ucieczka zawsze przebiega w ten sam sposób, są zagrywane te same stwory w określonej kolejności. W trybie heroicznym stwory są silniejsze i może ich być więcej czasem.

  • Tura 1
    • Zombiak 2/3 wchodzi na planszę.
    • W heroiku wchodzi Ogr z Głazograbych 6/7.
    • Napotykasz sadzawkę wody, którą możesz przejść (zyskujesz kryształ many) lub napić się z niej (dobierasz kartę).
  • Tura 2
    • Żółwior szczękogryz 2/7 wchodzi na planszę.
    • W heroiku wchodzi Obsydianowy niszczyciel 7/7, opis: Na koniec twojej tury przyzwij Skarabeusza 1/1 z Prowokacją.
    • Napotykasz dół z kolcami, możesz go przejść delikatnie (otrzymujesz 5 pkt. obrażeń) lub przelecieć nad nim na linie (otrzymujesz 10 pkt. obrażeń lub nie, losowo).
  • Tura 3
    • Strażnik Oryzysa 6/7 z Boską Tarczą wchodzi na planszę.
    • W heroiku wchodzi dwóch Strażników Oryzysa, którzy mają staty 8/8 i Boską Tarczę.
    • Toczący się głaz 0/5 pojawia się po prawej stronie twojej planszy. Na koniec tury będzie on niszczył stronnika po jego lewej stronie.
  • Tura 4
    • Napotykasz Posąg, możesz go Dotknąć i uzdrowić 10 pkt. życia swojego bohatera lub Zbadać runy, aby dobrać 2 karty.
    • Cokolwiek wybrałeś na planszy pojawia się 10/10.
  • Tura 5
    • Po wykonaniu ruchu przeciwnika plansza jest wyczyszczona dla obu stron.
  • Tura 6
    • Anubisat Strażnik Świątynny 5/10 wchodzi na planszę
    • W heroiku wchodzi dwóch Strażników z statami 6/15.
  • Tura 7
    • Na planszę wchodzi Obsydianowy niszczyciel 7/7 z opisem: Na koniec twojej tury przyzwij Skarabeusza 1/1 z Prowokacją.
    • W heroiku dzieje się to samo.
    • Dostajesz wybór czy chcesz pójść na skróty czy nie robić nic. Jeśli pójdziesz na skróty starcie zostanie skrócone o jedną turę, ale na planszy pojawia się Wojenny golem 7/7. Jeśli nic nie zrobisz to grasz dalej normalnie.
  • Tura 8
    • Na planszy pojawia się Wrzący posąg 0/9, opis: Na koniec twojej tury zadaj 2 pkt. obrażeń wszystkim wrogom.
    • W heroiku pojawia się Wrzący posąg 5/9, który zadaje 5 pkt. obrażeń na koniec tury.
  • Tura 9
    • Pojawiają się dwa Wielkie Insekty 10/3.
    • W heroiku pojawiają się trzy Insekty z statami 10/6.
  • Tura 10
    • Jeśli przetrwasz cokolwiek będzie po stronie przeciwnika – Wygrałeś!

 

Tryb normalny

Tryb normalny co prawda może być troszkę trudniejszy od dwóch poprzednich walk, ale w zasadzie każda normalna talia powinna dać sobie z nim radę. Jeśli masz problemy po prostu dodać jakąś Prowokację i leczenie i będzie dobrze. Gdy masz do wyboru przyjęcie 5 pkt. obrażeń lub 50% szansy oberwanie za 10 lub 0 warto wybrać tą drugą opcję. Najwyżej zrestartujesz walkę jak źle wypadnie, ale nawet przyjęcie 10 pkt. obrażeń nie przekreśla twoich szans w normalnym trybie. Usuwaj stronników przeciwnika, pilnuj tego co zagra następne i dasz sobie radę.

Tryb heroiczny

Tryb heroiczny stawia przed nami większe wyzwanie, ale po znalezieniu odpowiedniej drogi przez świątynie idzie bardzo łatwo. Talia powinna być wyposażona w zaklęcia i stronników usuwających nawet największych przeciwników. Do tego zamrażanie jest bardzo korzystne, szczególnie wiedząc, że w 5 turze plansza zostaje wyczyszczona.

Gracze na forum chwalą się sukcesami przy pomocy zmodyfikowanego control wojownika, łotra z czarami usuwającymi w tym zdradą, freeze magiem czy nawet paladynem.

Talie do wygrania

Poniższe talie wygrały starcie z heroicznym Zinaarem:

  • Budżetowy zamrażający mag – 1480 pyłu
    • Dobieraj karty, zamrażaj stronników przeciwnika, śmiej się i wygraj.
    • Prorok zagłady i Łowca wielkiego zwierza będą dobrymi dodatkami do tej talii jeśli ich posiadasz.
  • Usuwający-kontrolny wojownik – 6220 pyłu
    • Typowe kontrolowanie stołu i usuwanie przeciwników czarami i stronnikami.

Więcej skutecznych talii i porad znajdziesz na forum, w temacie – [Liga Odkrywców] Ucieczka ze świątyni – heroiczne talie. Podziel się z innymi swoją talią.

Filmy

Bastion ucieka ze świątyni:

Mkrr3 ucieka ze świątyni:

Nagrody

Za pierwszym razem gdy przejdziesz Ucieczkę ze świątyni otrzymasz po dwie kopie kart Grzmiący żywiołak i Święta próba.