Nowe informacje o Naxxramas – wywiad Eric Dodds i Jason Chayes

W poprzedni weekend odbyła się w Stanach impreza PAX East, na której w zeszłym roku Blizzard zapowiedział powstanie Hearthstone. W tym roku pokazali oni nadchodzący tryb przygodowy – Klątwę Naxxramas, a reporterowi portalu BlizzPro udało się złapać dwie bardzo ważne osoby w zespole Hearthtstone – Erica Doddsa – kierownika gry, z którym poprzedni wywiad możesz przeczytać tutaj oraz Jasona Chayesa – kierownika produkcji Hearthstone, przeprowadził on z nimi wnikliwy wywiad.

Najważniejsze rzeczy jakich dowiadujemy się z wywiadu:

  • Tryb przygodowy to walki z przeciwnikami AI (kumputer/Karczmarz).
    • Każde starcie jest w unikatowym stylu.
    • Pokonywanie przeciwników będzie dawało Ci nowe karty do wykorzystania we własnych taliach.
  • Jest pięć skrzydeł/rewirów w nowej przygodzie, które będą wypuszczane w ciągu miesiąca (po jednym na tydzień).
    • W pierwszym tygodniu otwiera się Rewir Arachnidów.
    • Rewir Konstruktów otwiera się w czwartym tygodniu.
    • Pokonanie pierwszych czterech rewirów otworzy ostatnie skrzydło, w którym będzie dwóch bossów (Sapphiron i Kel’Thuzad)
    • Każdy rewir musi być zakupiony osobno. Ceny nie są jeszcze podane.
  • Zespół chciał dorzucić nową mechanikę, ale zdecydowali, że lepiej będzie pobawić się z Agonią, która jest motywem Naxxramas.
  • Nowe karty powinny zrobić zamieszanie w mecie i wprowadzić nowe talie do rozgrywek.
  • Premiera Klątwy Naxxramas będzie deptała po piętach premierze na iPada.
  • 30 nowych kart jest idealną liczbą wg. Blizzarda – nie przytłoczy nowych graczy, którzy dopiero co zaczęli, a doświadczonym dostarczy nowych zagrań.
  • Moc Heigana – Erupcja, zawsze będzie namierzała stronnika z Twojej lewej strony ekranu.
  • Nie wiedzą jeszcze jak będzie można zdobyć złote wersje kart.

Plany na przyszłość

  • Tryb widza nadchodzi. Więcej informacji wkrótce.
  • Nie ma planów na legendarne karty nie będące stronnikami.
  • Nie będzie póki co neutralnych broni
  • Skoro gra nie jest już w fazie bety lepiej jest dawać graczom metody radzenia sobie z pewnymi kartami zamiast zmieniać te karty.
  • Nowe typy stronników z pewnością pojawią się w przyszłości, będzie też więcej Murloków i Piratów
  • Pomysł aby rozgrywać areny przeciwko przyjaciołom jest fajny, ale są inne priorytety.
  • Wbudowane turnieje w grze byłyby super, ale znowu – inne priorytety.
  • Nie ma póki co planów na serwery testowe dla Hearthstone.

BlizzPro pierwotnie nagrał wywiad jako film, ale w wyniku problemów z mikrofonem nie nadawał się on jako materiał na YouTube. Udało im się jednak przepisać cały wywiad, my ten wywiad przetłumaczyliśmy na język polski. Jednak z uwagi, że jest to zapis rozmowy na żywo, który miał być filmem, do tego został on przetłumaczony przez osoby nie zajmujące się tym zawodowo, to może niestety być miejscami trochę „dziwny”, za co z góry przepraszamy. Jeśli zauważysz jakieś istotne błędy to śmiało daj znać w komentarzach. Oryginalny wywiad po angielsku możesz przeczytać na BlizzPro, poniżej jest jego pełna przetłumaczona treść.

Hej wszystkim, tutaj Steve z BlizzPro. Jest tu z nami kierownik gry Eric Dodds i kierownik produkcji Jason Chayes. Dzięki za przyjście.
Jason Chayes/Eric Dodds: Dobrze jest być tutaj

Jesteśmy tutaj na PAX East gdzie wszystko zaczęło się rok temu. Teraz ponownie zapowiadacie nowość z Trybem przygodowym, dokładniej Klątwą Naxxramas. Podpaliliście cały świat, mój telefon wariuje od ciągłych pytań z Twittera i próśb o sprecyzowanie, więc gratulacje! Mamy tonę pytań do was, postaramy się zadać jak najwięcej z nich.
Zacznijmy zatem od krótkiego przedstawienia Klątwy Naxxramas. Jak dokładnie będzie działał Tryb przygodowy?
Jason ChayesJason Chayes: Głównym założeniem jest walka z kolejnymi przeciwnikami AI. Wszystkie te rozgrywki są trudne, unikatowe i bardzo interesujące. Będziesz musiał zmienić trochę swój sposób myślenia od tego stosowanego w codziennych rozgrywkach. W trakcie pokonywania tych przeciwników będziesz dostawał nowe karty, których będziesz mógł wsadzić w swoje normalne talie do walki z graczami, więc wymiesza nam to trochę metę (meta – najwyższy poziom rozgrywek, najwyższe rankingi, najlepsze talie, itd. przyp. red.).
Eric Dodds: Będziesz stawał do walki z tymi przeciwnikami w kolejnych skrzydłach, więc zaczniesz przygodę od walki z bossem w skrzydle, następnie będziesz torować sobie drogę przez to skrzydło i bossów, aż wyczyścisz je całkowicie. Otrzymasz za to legendarny skarb.

W trakcie porannej odsłony powiedzieliście, że każde skrzydło będzie otwierane co tydzień. Czyli zobaczymy 4 skrzydła w ciągu miesiąca?
Jason Chayes: Tak, będziemy je wypuszczać w ciągu miesiąca. Pomysł jest taki, aby w pierwszym tygodniu dać Ci dostęp do rewiru Arachnidów i umożliwiśc walkę z bossami tam. W drugim tygodniu dostaniesz dostęp do kolejnego rewiru, potem w 3, aż w 4 tygodniu dostaniesz dostęp do rewiru Konstruktów (Construct Quarter, nie ma jeszcze polskiej nazwy przyp. red.). Gdy już pokonasz te rewiry jako bonus otrzymasz możliwość otwarcia finałowego rewiru, który będzie trochę inny od poprzednich – będzie miał tylko 2 bossów (zapewne Sapphiron i Kel’Thuzad przyp. red.)

Powiedzieliście, że pierwszy rewir będzie darmowy. Czy macie już zaplanowany koszt kolejnych rewirów czy to w złocie czy w prawdziwych pieniądzach?
Jason Chayes: Zdecydowanie chcemy ustawić to tak aby było dość łatwo zagrać za darmo i po prostu kupić dostęp za złoto. Mając to na uwadze, ciągle staramy się zadecydować wewnętrzenie, więc nie mamy jeszcze żadnych sum do podania.

Zauważyliśmy, że jest mnóstwo kart z efektem agonii w tym zestawie. Czy powodem do stworzenia takich kart był po prostu klimat Naxxramas czy może bardziej wpływ miała popularność niektórych kart z agonią jak Kairn czy Sylwana?
eric dodds hsEric Dodds: To połączenie wiele rzeczy. Gdy rozmawialiśmy na temat tego co chcemy umieścić w pierwszym trybie przygodowym, raid Naxxramas ukazał się jako idealnie pasujący gdyż jest świetnie znany z Warcrafta, gracze widzieli go przy wielu okazjach oraz cały motyw agonii idealnie pasuje do jego otoczenia. Jednocześnie chcieliśmy wprowadzić nowe umiejętności i nowe karty korzystające z znanej mechaniki. Nie chcieliśmy wprowadzać czegoś nowego. Z tego powodu agonia wpasowała się idealnie, mamy już przecież interesujące karty z efektami agonii, ale nie zagłębialiśmy się bardziej w możliwości tego co można zrobić z tą mechaniką. Więc wpasowuje się ona idealnie z obu stron.

*śmiech* Czy oznacza to zatem, że Masowe Rozproszenie | Mass Dispell stanie się najlepszą kartą w grze?
Jason Chayes: *śmiech* hmm to lepsze pytanie dla tego kolesia *wskazuje na Erica Doddsa*
Eric Dodds: Ehm, nie mam pojęcia. Jedną z bardziej ekscytujących rzeczy w pracy nad tym zestawem jest to, że stworzyliśmy wiele kart, które umieściliśmy do gry i wykonaliśmy masę balansowania, więc mamy przeczucie, że będą one w bardzo dobrym miejscu przeciwko sobie nawzajem. Jakkolwiek nie wiemy jeszcze, które z tych kart dojdą na szczyt. Czy zobaczymy masę talii z agonią? Czy może mała ilość tych kart zmiesza się z innymi taliami? I oczywiście jeśli będzie ich cała masa to Masowe Rozproszenie stanie się potężne. Bardzo ciężko to określić z naszej strony i muszę przyznać, że bardzo ekscytującym jest to, że nie mamy pojęcia co się wydarzy, ponieważ gracze tydzień po tygodniu wymyślają nowe kombinacje i nowe talie, które nas zaskakują.
Jason Chayes: Trochę dodam jeszcze do tego, jedną z naszych intencji tutaj jest zamieszanie w meta. Więc częściowymi celami dla tych nowych kart jest zmiana tego jak prowadzona jest rozgrywka i wprowadzenie nowych strategii, które popchną wszystkich w innym kierunku. Więc jeśli pojawią się inne karty, które staną się silniejsze niż były wcześniej, uważamy to za dobrą rzecz dla całej gry.
Eric Dodds: Jeszcze wracając do tego punktu. Planujemy dodać dwa typy kart, które chcemy wrzucić do Naxxramas. Jednym z tych typów jest „hej, to jest karta, która może zainspirować cały nowy typ talii albo może być potężną w meta grze”, a drugi typ karty, jest bardziej narzędziem do tego, aby umożliwić graczom poradzenie sobie z taliami, które są obecnie silne w meta grze. Mamy wrażenie, że mamy za mało narzędzi dla graczy, aby radzić sobie z zagrożeniami tego typu.

Czy w przyszłości będziecie wprowadzać nowe karty właśnie przez tryb przygodowy czy rozważacie inne metody.
Jason Chayes: Przygody są głównym sposobem, na którym się skupiamy obecnie. One są inne. To zupełnie inny sposób grania w Hearthstone. To szansa dla Ciebie nie tylko na zdobycie nowych kart, ale także na kupę zabawy w pokonywaniu tych nowych bossów.
Poza tym rozmawialiśmy też o bardziej tradycyjnych dodatkach i jest to coś, co rozważamy. Jednak nie skupiamy się na tym w tej chwili, ponieważ poświęcamy całą uwagę na stworzenie solidnego trybu przygodowegou, a w przyszłości możecie też spodziewać się innych rodzajów „dodatków” od nas.

Czy spodziewacie się, że 30 kart będzie idealną ilością w przyszłych dodatkach? Czy jest to dobra liczba czy może wolelibyście dodać ich więcej, a to jest tylko taka przekąska dla graczy?
Eric Dodds: Dla Naxxramas, dla tej przygody jest to idealna liczba kart z uwagi na to, że będą on deptały pięty premierze na iPada. Więc w grze będzie sporo nowych graczy, dopiero wchodzących w to środowisko. Chcemy wprowadzić w tym samym czasie zarówno sporo nowych zmian w meta rozgrywkach, a z drugiej strony nie chcemy przytłaczać graczy, którzy dopiero zaczęli orientować się w podstawowych kartach. Więc w tej chwili jest to idealna ilość kart, ale w przyszłości rozważamy większość ilość kart. W tej chwili 30 jest odpowiednią ilością dla wszystkich naszych graczy.

Chcielibyśmy dostać szybkie wyjaśnienie odnośnie ujawnionej mocy bohatera. Czy będzie ona celowała w stronnika z lewej strony z perspektywy gracza czy perspektywy przeciwnika?
Eric Dodds: Celuje ona w stronnika z lewej strony z Twojej perspektywy (perspektywy gracza). Nie mogę grać jako Heigan, tylko przeciwko niemu, więc jest to tak przestawione. W perspektywie gracza przeczytasz tekst i pomyślisz „ah, z mojej lewej”. Stworzenie tej mocy do trybu multiplayer byłoby dużo ciekawsze. Ale jako boss tylko dla kampanii, jest to wyłącznie z Twojej perspektywy.
James Chayes: Dobre pytanie
Eric Dodds: Nom

Heigan Nieczysty

To było pytanie zadane przez graczy, więc postanowiliśmy to wyjaśnić dla nich.
Czy zobaczymy jeszcze jakieś nowe ficzery z trybem przygodowym czy to jedyna rzecz jaką zaplanowaliście na to lato?
Jason Chayes: Jest kilka rzeczy nad, którymi pracujemy. Dostaliśmy sporo informacji w trakcie beta testów na temat społecznościowych cech i są pewne mniejsze zmiany jakie chcielibyśmy wprowadzić do gry. Nie mogę niestety zagłębić się w detale w tej chwili, ale naszym celem nie jest koniecznie wypuszczanie dodatkowych rzeczy z trybem przygodowym czy wielkimi dodatkami. Zamierzamy wypuszczać nowe rzeczy tak jak będziemy je mieli gotowe, pomiędzy jakimiś większymi premierami.

Tryb przygodowy jest głównie dodatkiem PvE, czy macie na uwadze jakieś inne nowości, które mogłyby wspomóc eSport i więcej ulepszeń nakierowanych na PvP?
Jason Chayes: Prawdopodobnie najwięcej próśb jest związanych z trybem widza. Rozmawialiśmy trochę o tym z społecznością. Nie mamy niestety żadnych nowych informacji, poza tym, że słyszymy te prośby i wiemy, że wiele osób uważa, że taka opcja byłaby super. My też uważamy, że byłoby to super i jest to coś co poprawiłoby ogólne wrażenia z Hearthstone. Więc dalej nasłuchujcie informacji odnośnie tego. Nadchodzą one.

Jak będziem odblokowywać złote karty za przygody?
Eric Dodds: *śmiech* To jest doskonałe pytanie i jak tylko będę miał na to odpowiedź wrócę do Ciebie. Dopiero co omawialiśmy tą kwestię, więc nie mam jeszcze żadnych informacji, ale wkrótce będe je miał.
Jason Chayes: Odnosząc się do tego co Eric mówił – złote karty to coś nad czym aktywnie debatujemy w tej chwili. Mamy parę fajnych pomysłów na to. Zamierzamy wprowadzić złote karty, pozostaje pytanie jak będziesz mógł je zdobyć. Gdy tylko dogadamy się wewnętrznie na temat tego jak możesz to zrobić będziemy mieli więcej informacji dla was.

Czy będa jakieś serwery testowe, na których gracze będa mogli przetestować te nowe zmiany zanim wejdą one do prawdziwej gry?
Jason Chayes: Obecnie nie mamy planów. Wiem, że dla WoWa mają oni serwery PTR (Public Test Realms – serwery testowe, na których chętni gracze mogą potestować nowe rzeczy w fazach beta, zanim trafią one na serwery przyp. red.) i nie mamy w planach robienia czegoś takiego dla Hearthstone. Pomysł jest taki, aby przeprowadzić wewnętrzne test w firmie i zespole. To jest coś, co może pojawić się w przyszłości, ale w tej chwili będziemy się skupiać na tym co możemy przetestować wewnętrznie.

hearthstone plansza NaxxramasCzy są planowane jakieś zmiany kosmetyczne takie jak nowe plansze (może z przygód), alternatywni bohaterowie, alternatywne mocne bohaterów, itp?
Jason Chayes: Istnieje nowa plansza, pokazana w ostatnim newsie.

A co z kartami legendarnymi poza stronnikami? Legendarne bronie? Czary? Neutralne bronie do założenia przez każdą klasę?
Eric Dodds: Jeśli chodzi o karty legendarne poza stronnikami – nie w tej chwili. Rozmawialiśmy na ten temat, ale nie będziemy nic takiego robić w Naxxramas. Jeśli chodzi o neutralne bronie to nie jest to coś co planujemy zrobić w najbliższym czasie. Jedną z zasad jakimi się kierujemy jest to, aby każda klasa była bardzo mocno związana z jej odpowiednikiem w World of Warcraft. Więc jeśli grasz Wojownikiem to będziesz beigał z bronią i miażdżył nią przeciwników. Więc chcemy aby były one bardzo klimatyczne i chcemy aby wojownicy i łotrzy czuli, że używaja broni, a magowie rzucali w przeciwnika czarami. Więc może jest to możliwe w przyszłości, ale nie teraz.

Czy możecie powiedzieć coś o kartach, nad którymi myśleliście, ale nie trafiły one do finałowej 30?
Eric Dodds: Ciężko mi pomyśleć o jakiś, są ich całe hołdy. Daj mi zerknąć do moich arkuszy żeby Ci jakieś podać, bo tak z głowy nic mi nie przychodzi.
Jason Chayes: *śmiech* Zostawimy to jako ekstra niespodziankę, damy Ci znać potem odnośnie tego pytania, tak byś wstawił to na stronę.

*śmiech* To będzie dobre.
Z podobnej dziedziny – ile zajmuje stworzenie karty, od pomysłu, po grafikę, aż do równoważenia statystyk i premiery?
Eric Dodds: To bardzo zróżnicowany proces. Znaczy się były takie karty, do których ktoś miał pomysł typu „hej, mam pomysł na kartę i będzie ona działała tak!” i mieliśmy już grafikę dla niej, więc poszło na nią mało czasu. Nad innymi kartami spędzimy znowu bardzo dużo czasu, wpadnie nam pomysł do głowy, zaczniemy nią rozgrywać, pogramy przez trochę czasu, po czym stwierdzimy „nie, to po prostu nie ma sensu” i wtedy ją zmienimy, po czym zmienimy ją po raz kolejny, więc jest to bardzo zróżnicowane. Nie ma wytyczonej ścieżki do tego.

Jak zapatrujecie się na RNG (losowość) w grze? Wydaje się, że scena profesjonalnych graczy jest niezadowolona z niej.
Eric Dodds: Uważam, że jest istotne aby pewien losowości był obecny w grze. Tworzy to świetne historie i nie uważam abyście chcieli gry, w której w ogóle nie ma RNG. Można nawet powiedzieć, że gra karciana ze swojej natury jest grą RNG. Jest bardzo istotne aby tworzyć świetne historie i umożliwić graczom walkę ze sobą pełną szerokiego spektrum doświadczeń.
Jason Chayes: Dla nas jest to bardzo istotna część gry i tak samo uważamy, że jest ona istotna dla dobra gry. Mając to na uwadze, przyglądamy się przypadkom, gdy niektóre karty mogą powodować problemy w zgodzie z tą filozofią. Ale w tym samym czasie mam wrażenie, że w naturze gry leży to aby tworzyła interesujące i wciągające historie. Nie chcemy tracić RNG, to część tego co czyni Hearthstone, Hearthstone.
Eric Dodds: Chciałbym też dodać to jak mówiliśmy o Nat Pagle czy Nadiskrowniku | Tinkmaster. Wielu graczy czuło wymóg posiadania tych kart w wszystkich swoich taliach. Jeśli czujesz, że jesteś zmuszony do używania danych kart, które mają bardzo duży czynnik RNG to jest to coś o czym z pewnością sporo rozmawiamy. I jest to znaczący powód dla, którego te karty zostały zmienione.

Czytałem w innych wywiadach z wami, że nie chcecie robić za wielu zmian w kartach. Czy przyglądacie się zatem scenie i jej rozwojowi i wtedy typujecie dane karty, które sprawiają problemy? I czy kiedykolwiek rozważaliście zwiększenie mocy niektórych słabszych kart, tak aby wszystko było bardziej wyrównane?
Jason Chayes: Teraz gdy jesteśmy już po beta testach i premierze gry musimy być bardziej rozważni odnośnie tego, które karty będziemy dostrajać. Patrzymy na to z perspektywy gracza, który tyle czasu zbierał pył na kartę, z której bardzo się cieszy. Gracze poświęcili sporo czasu na to i nie chcemy po prostu zmieniać czegokolwiek bez potrzeby. Naszą filozofią tutaj tak jak mówił Eric jest raczej dawanie graczom narzędzi do tego, aby radzili sobie z niektórymi kartami niż dostrajanie istniejących kart chyba, że osiągnęły one stopień, w którym wszyscy czują, że muszą je mieć.
Eric Dodds: Więc nawet w przypadku takich kart, patrzymy na nie bardzo uważnie, czy jest może sposób na to, aby poradzić sobie z tym problemem bez zmieniania samej karty. Uważamy, że ważne jest aby karty dawały wrażenie trwałości. Więc jeśli widzimi kartę sprawiającą problemy zadajemy sobie pytanie pytanie czy możemy wprowadzić jakąś nową kartę, która pomoże graczom poradzić sobie z tamtą.

Czy macie jakieś plany, aby rozwijać dalej motywy tematyczne kart, takie jak widzimy u Piratów czy Murloków?
Eric Dodds: Istnieje pomysł grupowania, który chcielibyśmy rozwinąć w przyszłości i o ile nie dążymy do tego w przypadku Naxxramas to zdecydowanie jestem pewien, że zobaczymy grupy stronników w przyszłosci. Gracze zobaczą też nowych członków znanych już grup, więcej Piratów i Murloków, itp.

Czy są jakieś szanse w przyszłości na turnieje Aren czy przyjacielskie areny?
Jason Chayes: Dostaliśmy takie prośby w trakcie bety. Otrzymaliśmy sporo próśb od graczy mówiących, że chcieliby zagrać arenę przeciwko swoich zmajomym, żeby mogli złożyć razem swoje talie i wyzwać się na pojedynek. Zgadzamy się, że byłby to super sposób na rozgrywki. W tej chwili jednak skupiamy się na innych aspektach, ale ciągle uważamy, że byłoby to super. Więc mamy nadzieje, że będzie to coś co wciśniemy w najbliższej przyszłosci.

Czyli po prostu musicie teraz zająć się innymi rzeczami w pierwszej kolejności?
Jason Chayes: Dokładnie.

Czy macie jakieś plany na dodanie dokładnego śledzenia statystyk w kliencie lub przez API, tak abyśmy nie musieli notować naszych postępów ręcznie lub przez zrzuty ekranu (chodzi o programy śledzące Twoje statystyki, które analizują to co widzą na ekranie i notują Twoje wygrane i porażki przyp. red.)? Czy macie plany na wprowadzenie jakiegoś generatora turniejów w grze? Coś natywnego w Hearthstone zamiast konieczności używania obcych stron jak Challonge?
Jason Chayes: Pomysł aby jednym przyciskiem móc stworzyć turniej w Hearthstone jest świetnym pomysłem. Niestety muszę znowu powiedzieć, że na ten dzień nie mamy nic do ogłoszenia w tej kwestii, ale uważamy, że byłoby to super. Zgodzisz się, Eric?
Eric Dodds: Są to rzeczy, o których rozmawiamy i chcielibyśmy je wprowadzić. Jest to bardziej kwestia tego kiedy, mamy to na uwadze.

Zakończmy ten wywiad zataczając koło. Ponownie jesteśmy tu po roku i cały zespół tyle zrobił od tamtego czasu. Czy coś w trakcie tworzenia czy informacji od graczy zaskoczyło was w jakiś szczególny sposób? Czy macie poczucie zwycięstwa nad celami jakie zespół sobie oryginalnie założył czy musieliście może zmieniać te cele w trakcie tego jak gra się kształtowała?
Jason Chayes: Zdecydowanie sprostaliśmy naszą celom jeśli chodzi o fakt udostępnienia Hearthstone na całym świecie, a premiera na iPadzie jest tego ostatnim krokiem i w ciągu nastepnego tygodnia z hakiem powinniśmy być w stanie to zrobić. Chcieliśmy miec pewność, że gra jest dostępna i każdy chce w nią zagrać ma szansę na to.
Patrząc w przyszłość, rzeczą nad którą ciągle pracujemy jest to, aby te wszystkie super pomysły i informacje od społeczności wykorzystać i nie tylko utrzymać naszą grę, ale także rozwijać ją i sprawiać aby była większa i lepsza. To jest nasz kierunek na przyszłość. Jak rozwijać zespół, aby wesprzeć te wszystkie rzeczy i dosłownie jesteśmy w środku tego procesu. Czujemy, że jesteśmy w dobrym miejscu i idziemy w dobrym kierunku, z pewnością będziemy w dobrym miejscu w ciągu kilku następnych tygodni.

Czy było coś co zaskoczyło was w trakcie rozwoju? Jakieś larum społeczności, którego się nie spodziewaliście?
Eric Dodds: Wydaje mi się, że jedną z największych niespodzianek było to, że gdy zaczeliśmy pracować nad grą pomyśleliśmy sobie „hej, ta gra jest serio fajna do oglądania” i nie myśleliśmy więcej nad tym poza faktem, że fajnie byłoby to wprowadzić pewnego dnia. I wtedy pojawiła się społeczność Twitch i scena eSportowa zaczęła naprawdę ogarniać ten temat i absolutnie zmiotło nas z nóg to jak bardzo wszyscy byli podjarani. Jesteśmy bardzo podekscytowani tym jak możemy to wspierać w przyszłości. Dla mnie największą niespodzianką było to jak ta gra, do której mamy tyle pasji, o której myśleliśmy, że będzie fajna do oglądania okazała się także fajna dla wszystkich innych.
Jason Chayes: Kolejnym zaskoczeniem jest to jak meta ciągle się zmienia. Nie spodziewaliśmy, że będziemy w stanie wracać tydzień po tygodniu i widzieć, że w jednym wojownik był na topie, a w drugim już druid, a w trzecim łowca. Ona sięciągle zmienia i ewoluuje. Obserwujemy ją i wracamy do niej każdego dnia, jest to coś co Eric zawsze robi. To, że ciągle widzimy te zmiany jest świetną oznaką powodzenia gry.

Dzięki za wasz czas, to była wielka przyjemność.
Jason Chayes: Przyjemność po naszej stronie, dzięki!
Eric Dodds: Dziękujemy bardzo!

Author: hearthstone

Share This Post On

5 komentarzy

Submit a Comment