Ocena nowych kart Gobliny vs Gnomy – część druga

oceny kart gvgDwa tygodnie temu Hazriel przedstawił wam ocenę połowy kart z dodatku Gobliny vs Gnomy. Dzisiaj mamy wam do pokazania drugą część tej oceny. Pamiętajcie jedynie, że karty te były oceniane przed i zaraz po premierze GvG dlatego ocena niektórych z nich może już ulegać zmianie. Nie jest to też ranking, jest to bardziej opis i przewidywania jak dane karty mogą sprawdzać się w przyszłości. Pamiętajcie, że wszystkie oceny i przemyślenia są tematem do rozmowy na forum dlatego jeśli masz inne opinie na temat danych kart to podziel się z nami w komentarzach! Każda opinia jest ważna zarówno dla nas jak i graczy czytających forum. Jeśli zastanawiasz się, które karty Gobliny vs Gnomy są dobre, a które raczej słabe zapraszamy do lektury!

Witam w drugiej części opisu kart GvG. Tak samo jak w przypadku części poprzedniej, wszystkie te opisy to czyste spekulacje, a zdecydowana większość kart może stracić/zyskać na wartości w zależności od tego jak silne okaża się talie oparte na mechach, murlokach i piratach. Zapraszam do czytania i dyskusji na forum.

Karty klasowe:

Druid

Drzewo Życia – najbardziej sytuacyjna karta w grze. Bardzo chciałbym aby była grywalna, ale na tę chwilę jest przeciętna, aby nie powiedzieć słaba. Ratuje nas przed agresją przeciwnika, ale dopiero w 9 turze, na dodatek leczymy też rywala oraz jego stronników (być może też naszych) i nie możemy zagrać nic więcej. W niektórych sytuacjach może okazać się przydatna, ale nie wróżę jej zbyt świetlanej przyszłości.

 

Malorn – bardzo mocna karta, jedna z lepszych w dodatku. Im wolniejsza będzie meta tym Malorn będzie mocniejszy. Ma bardzo dobre statystyki, niezwykle interesującą agonię i w zasadzie żadnych wad. Dodatkowo jest bestią więc być może ujrzymy nowe, niewidywane wcześniej u druida synergie.

 

Cykl Życia – za droga. Co prawda pozwala nam pozbyć się uporczywa stronnika przeciwnika nie aktywując jego agonii, ale jest zdecydowanie zbyt wolna i tak czy inaczej przeciwnik nadal będzie miał tego stronnika w talii. Nie widzę sensu w używaniu tej karty, ani w grach rankingowych, ani na arenie. Fajnie, że Blizzard wprowadza innowacje do gry, ale niestety ta karta im nie wyszła.

 

Ogniki Błędniki – przyzwanie 5 Ogników nie jest zbyt dobrym pomysłem, teoretycznie można je zbuffować, ale zyskujemy tak naprawdę niewiele, a wszelkie kombinacje są zbyt wolne. Druga opcja czyli +5/+5 + prowokacja jest trochę lepszą opcją, ale nadal bez rewelacji. Za 6 punktów many możemy sobie po prostu przyzwać stronnika z podobną wartością statystyk, a nawet lepszego.

 

Piastunka Gaju – przeciętna karta, podarowanie przeciwnikowi kryształu many jest zbyt ryzykowne i sytuacyjne, więc raczej wybierać będziemy drugą opcję. Jednak dodanie po 1 karcie dla obu stron i stronnik 2/4 za 3 many nie jest wyjątkowo przekonujące. Być może ktoś znajdzie dla tej karty zastosowanie, jednak na tę chwilę takiego nie widzę.

 

Łowca

 

Król Bestii – wbrew pozorom jest to słaba karta. Żeby zdobyła sensowną wartość musimy mieć na stole 2 inne bestie, otrzymujemy wtedy 4/6 z prowokacją co jest dosyć dobre, aczkolwiek podatne na wyciszenie. Jednak w wielu sytuacjach nie osiągniemy takich statystyk i zostaniemy ze słabiutką kartą na ręce. Z tego samego powodu Wódz Mroźnych Wilków nie jest grany nigdzie poza areną. Ta karta nie będzie dobra nawet na arenie, bo nie możemy tam liczyć na talię z bestiami.

 

Strzał Kobry – zbyt droga, osobiście przyznaję jej nagrodę dla najgorszej karty która wejdzie wraz z dodatkiem. Nie ma co się rozpisywać, nie widzę po prostu kompletnie żadnych zalet.

 

Tygrys Metalozębny – genialna karta dla łowcy opartego na mechach. Jeżeli taka talia powstanie, a powstanie na pewno, to karta ta będzie tam jedną z najważniejszych. Zwiększając atak nawet jednego mecha osiągamy już bardzo dobrą wartość karty, dodatkowo karta sama w sobie jest mechem więc ilość kombinacji znacząco wzrasta czyniąc ją jedną z lepszych kart w całym dodatku.

 

Glewiozuka – nie wydaje mi się aby łowca tego potrzebował, ale karta ogólnie jest w porządku. W miarę dobrze działać będzie u bardziej kontrolnego typu łowcy, chcącego raczej kontrolować stół niż „walić w ryło”. W agresywnej talii raczej nic się nie zmieni i jedyną bronią będzie Orli Róg.

 

Mag

 

Płomienny Lewiatan – zbyt losowa. Dodatkowo daje znać naszemu przeciwnikowi, że mamy ją na ręce. Ma też przeciętne statystyki. Dużym bonusem jest darmowe czyszczenie stołu, ale pojawia się ono niespodziewanie i nie można na nim polegać. Jedyną talią w której karta ta ma jakikolwiek sens jest Freeze Mage, ale nawet tam raczej nie będzie grany.

 

Tycia Wyklinaczka – karta ma zbyt duże wady aby była grywalna. Po pierwsze mamy lepszych stronników za 4 many (Żywiołak Wody), po drugie ma 2 punkty ataku (Pędzący Kodo, Kabalistka Cieni), po trzecie sama w sobie nie jest odporna na zaklęcia więc bardzo łatwo się jej pozbyć. Nie widzę dla niej miejsca w grze, nawet na arenie.

 

Echo Medivha – wg mnie jest to lepsza Duplikacja. Karta dobra, ale bardzo sytuacyjna i w sytuacji gdy przegrywamy, kompletnie nam nie pomaga. Na pewno będzie widywana, ale raczej tylko jedna sztuka w talii ma sens. Bardzo mocna na arenie która opiera się na stronnikach.

 

Rozpylacz Sadzy – powyżej przeciętnej, ale bez rewelacji. Coś pomiędzy Koboldem Geomantą i Ogrzym Magiem, a jak dobrze wiemy żadna z tych kart nie jest grana. Jest jednak mechem więc dzięki temu posiada wiele dodatkowych synergii i być może to pozwoli jej zagościć w grze na dłużej.

 

Paladyn

 

Kwatermistrz – karta która genialnie współgra z Werbunkiem. Nawet bez tej kombinacji jest dobra, wystarczy nam tylko jeden Rekrut Srebrnej Dłoni aby wyciągnąć z niej wartościowe statystyki. Zdecydowanie widzę dla niej miejsce zarówno w bardziej agresywnej talii, jak i w talii kontrolnej. Paladyn potrzebował czegoś takiego aby ulepszyć swoją umiejętność specjalną, która jest chyba najsłabsza w grze.

 

Pieczęć Światłości – bardzo fajna karta. Zdecydowanie lepsza niż Święta Światłość i zastąpi ją w każdej talii, ponieważ te 2 punkty ataku są warte o wiele więcej niż uleczenie dodatkowych 2 punktów życia. Paladyn bardzo potrzebował czegoś takiego, no i w końcu to dostał.

 

Ekranowany Minibot – świetny. Paladynowi brakowało stronników na początkowe tury, koniec z tym. W talii opartej na mechach – niezbędny, ale jest grywalny nawet w zwykłym kontrolnym paladynie. Dodatkowo jest to jedna z najlepszych możliwych kart na arenie.

 

Bolvar Fordragon – bardzo przeciętny. Współgra z Werbunkiem i umiejętnością specjalną paladyna, ale pod warunkiem, że dostaniemy go na startową rękę, a na ogół nie chcemy tak drogich stronników za 5 many. W moich oczach jest zbyt sytuacyjny i aby był grywalny musimy go wystawić przynajmniej jako 5/7 co może nie być takie łatwe, no i nadal jest podatny na wyciszenie. Karta ma potencjał w niektórych taliach, ale raczej nie będzie grywana.

 

Priest

 

Vol’jin – genialna karta. Idealnie współgra ze Świętym Ciosem i Rozbłyskiem Świętości, zabijając przeciwnego stronnika. Jedna z lepszych kart w dodatku i na pewno będzie widywana w większości talii kapłana. Używając go w 5 czy 6 turze nie powinniśmy mieć większych problemów aby „dać” mu conajmniej 5 punktów życia, tak więc 6/5 za 5 many jest w porządku. A co powiecie na 10 turę i użycie go na wrogiej Yserze, którą po chwili zabijamy Świętym Ciosem?

 

Bokser Cienia – niegrywalny w żadnej z aktualnych talii, ale jeżeli powstanie kapłan pod mechy to oczywiście karta ta może znaleźć tam swoje miejsce. Jest w pewnym sensie odpowiednikiem Nożownika, więc zdecydowanie przyda się w takiej talii. Ma dobre statystyki i bardzo fajnie współgra z wieloma kartami kapłana, a także jego umiejętnością specjalną oraz.

 

Cieniomantka – karta bardzo fajna, ale nie u kapłana. Aktualnie nie widzę powodów ani możliwości aby stworzyć agresywnego kapłana, tak więc podziękuję tej karcie i nie będę jej używał. Aczkolwiek ma potencjał na przyszłość, być może w kolejnych dodatkach zobaczymy podobne karty i agresywne granie nabierze sensu. Jednak w tym momencie jest słabiutka.

 

Światło Naaru – świetna karta. Idealna kombinacja to oczywiście zagranie tego z Rannym Mistrzem Ostrzy w 4 turze otrzymując 4/6 i 1/2, ale istnieje wiele innych dobrych zagrań, chociażby z Kapłanką Auchenaiów. Jedynym problemem może być wyrzucenie czegoś innego z talii aby zrobić miejsce tej karcie. Talie kapłana na ogół mają problem z wymianą jakiejkolwiek karty. Być może Krąg Uzdrawiania ustąpi jej miejsca? Zobaczymy.

 

Bomba Światła – przeciętna. Ma ogromny potencjał, ale aktualnie większość dobrych stronników ma więcej punktów życia niż ataku, więc nie mamy żadnej pewności, że wyczyścimy tym stół. Jest niesamowicie mocna przeciwko handlockowi, jednak to raczej nie wystarczy aby stała się grywalna.

 

Łotr

 

Kupiecki Książe Galiwiasz – karta z ogromnym potencjałem, zdecydowanie pasuje do każdego typu talii łotra. Podarowanie przeciwnikowi Coina nie jest oczywiście dobrym pomysłem, ale zyskanie kopii jego zaklęcia jest czymś świetnym i Galiwiasza na pewno ujrzymy już niedługo w wielu rozgrywkach.

 

Olejek Osełkowy – całkiem niezła. Fajnie współgra z Majtkiem z Południowych Mórz, ale czy talia na nim oparta nadal będzie grana? Myślę, że tak i bardzo możliwe iż łotr pójdzie teraz w stronę większej ilości piratów. Po osłabieniu Licytatora z Gadżetonu jest niezwykle ciężko ocenić co będzie grane u łotra, ale dałbym tej karcie szansę. Na pewno jest powyżej przeciętnej.

 

Wajcha Wihajmistrza – tylko i wyłącznie do talii z mechami, w każdej innej kompletnie niegrywalna. Łotr z mechami może jednak zrobić z tej karty ogromny użytek, ponieważ mamy jeszcze kilka dodatkowych opcji zwiększenia jej obrażeń, czyniąc ją bardzo potężną. Jedna z lepszych broni w grze.

 

Jednooki Szubrawiec – bardzo ciekawa, między innymi dzięki tej karcie można będzie stworzyć talię opartą na piratach. Ogromnym minusem jest 1 punkt życia jaki posiada, ale z doświadczenia wiem, że karty z ukryciem bardzo często dają radę przetrwać tę 1 turę, aby zadać obrażenia w kolejnej, a 4 punkty obrażeń za 2 many są czymś dobrym. Karta sama w sobie jest słaba, ale w pirackiej talii będzie pasowała i wykona swoją robotę.

 

Szaman

 

Szlamior Duchobieżca – karta może okazać się tragiczna, może też okazać się genialna. Wszystko zależy od tego czy szaman pod murloki będzie grywalny na wysokim pozimie. Moja opinia na ten temat brzmi: nie, nie będzie grywalny, tak więc karta jest bezużyteczna. Na niższych rangach może być naprawdę fajny, ale wydaje mi się, że mimo wszystko czarnoksiężnik współgra z murlokami lepiej.

 

Neptulon – kolejna karta do szamana pod murloki, z taką różnicą, że ma jakiś sens nawet bez nich. Na pewno warto dać mu szansę, ale nie widzę w nim zbyt wielkiego potencjału. Oczywiście jeżeli jakimś sposobem okaże się, że szaman pod murloki jest dobry to Neptulon stanie się w takiej talii podstawową kartą. Na arenie jest bardzo fajny bo daje nam więcej stronników którzy są tam niezwykle mile widziani.

 

Elektrobuława – bardzo dobra broń, genialna w talii z mechami. Zdecydowanie lepsza od Burzowiernego Topora, który i tak ostatnimi czasy znacznie stracił na wartości, a szamanowi zawsze przyda się dodatkowa możliwość radzenia sobie ze stronnikami.

 

Życiodajny Totem – bardzo przydatna karta dająca leczenie którego strasznie brakowało szamanowi. Gwarantowane uleczenie 4 punktów życia i stronnik 0/3 na stole jest czymś wartym miejsca w talii jeżeli meta będzie nadal tak agresywna. Jeżeli zwolni, wówczas karta traci na wartości, ale nadal nie jest tragiczna.

 

Czarnoksiężnik

 

Mal’Ganis – genialny. Absolutnie niezbędny u demonlocka. Trochę drogi, jeżeli nadal będziemy spotykali większość agresywnych talii to niestety jest zbyt wolny, 9 many strasznie boli. Aczkolwiek wraz z dodatkiem wszyscy spodziewają się spowolnienia meta game, a to spowoduje, że Mal’Ganis i ogólnie demonlock będą niesamowicie mocni. Jeżeli V-07-TR-0N ma mega furię wichru to Mal’Ganis ma mega prowokację.

 

Golem Animusa – karta z dużym potencjałem, ale niezbyt grywalna. Zbyt wolna do zoo, zbędna u handlocka, nie ma dla niej miejsca u demonlocka. Jedyny sens widzę w momencie powstania talii opartej na wyciszaniu własnych jednostek. Mamy ku temu spore możliwości więc być może taka talia powstania, ale na tę chwilę kartę oceniam jako bardzo średnią, a wręcz słabą.

 

Lewitujący Obserwator – przydatna w demonlocku. W 6 turze dogrywając Płomiennego Chochlika otrzymujemy 6/6 i 3/2 za 6 many, czyli coś bardzo mocnego. Ewentualnie w 7 turze otrzymujemy 6/6 i dodatkową kartę używając umiejętności specjalnej. W przeciwieństwie do innych sytuacyjnych kart, tutaj możemy bardzo łatwo doprowadzić do jej wzmocnienia, więc jest przydatna i grywalna.

 

Pani Bólu – dosyć przeciętna. Wiele osób porównuje ją do Płatnerza i większość przyznaje, że jest od niego słabsza, a ja zdecydowanie się z tym zgadzam. Po pierwsze nie możemy zdobyć więcej niz 30hp, a po drugie aktywować Płatnerza mogą też pozostali stronnicy. Aby ta karta miała jakikolwiek sens musi dostać jakieś bonusy do statystyk, czyli jest bardzo sytuacyjna i droższa niż na to wygląda. Pomimo, że demonlock będzie teraz bardzo mocny to Pani Bólu w tej talii raczej nie zagości.

 

Bomba Cieni – czy po osłabieniu Ognia Duszy ta karta zastąpi jego miejsce? Bardzo możliwe, szczególnie w handlocku który będzie mógł lepiej radzić sobie w początkowej fazie gry nie ryzykując odrzucania istotnych kart. Jest to też idealna karta dla demonlocka, który naprawdę wydaje się być coraz ciekawszą koncepcją talii.

 

Chochlikoza – zbyt losowa, aby była grywalna. Zadając 2 obrażenia jest beznadziejna, zadając 3 jest średnia, zadając 4 jest w miarę dobra. 33% szans na to aby karta była na akceptowalnym poziomie? Ja podziękuję.

 

Wojownik

 

Zmiażdżenie – w przypadku wojownika nie jest żadnym problemem mieć na stole rannego stronnika, więc przyjmujemy, że karta ta niszczy wrogiego stwora za 3 many – świetna sprawa. Za 7 many jest oczywiście tragiczna, ale za 3? Zdecydowanie warta miejsca w talii i przynajmniej jedna sztuka będzie grana bardzo często.

 

Żelazny Moloch – świetna karta. Kombinacja z Dziarskim Gorzelnikiem (i Czasoprzewijaczem) jest wprost niesamowita. Może być ciężko znaleźć tej legendzie miejsce w talii, ale warto dla niej nawet pozbyć się Alexstraszy. Co prawda jej losowość trochę przeszkadza, istnieje możliwość, że przeciwnik nie dobierze Miny przez całą grę, ale tak czy inaczej w pewien sposób powstrzymujemy go przed doborem kart, co też jest dobre. No i jest mechem.

 

Machina Oblężnicza – karta jest dobra, ale niestety kosztuje 5 many. A to oznacza, że ma ogromną konkurencję której prawdopodobnie nie da rady pokonać. Niesamowite kombinacje z Płatnerzem, Młyńcem, Ukąszeniem Śmierci itp. nie będą raczej wystarczające aby karta była widywana zbyt często poza areną, tam będzie naprawdę świetna.

 

Łomotobot – w miarę dobra karta, na pewno przyda się w wojowniku opartym na mechach. Jest też dobra w zwykłej agresywnej talii, ponieważ wojownikowi zawsze brakowało stronników za 1 many. Nie ma rewelacji, nie ma tragedii.

 

Karty neutralne:

 

Czołg Wspomagany MAKS – kompletnie nie ma miejsca dla tej karty w grach rankingowych, jest zdecydowanie zbyt droga, a boska tarcza nie jest wcale taka rewelacyjna. Na arenie nie jest tragiczna, jeden z lepszych, drogich, nie-legendarnych stronników.

 

Troggzor Zieminator – ta karta jest niesamowita. Wystarczy, że uda mu się przyzwać jednego Trogga Twardopaszczego i już otrzymujemy niesamowitą wartość karty. 9/11 za 5 many! Za 7 many nie ma tak naprawdę zbyt wielu lepszych kart, o ile w ogóle jakieś są. Dla mnie jest to jedna z najlepszych legendarnych kart w grze i na pewno będzie grana baaaardzo często.

 

Gazol – chyba zbyt sytuacyjny i losowy. Dodatkowo ma słabe statystyki, wręcz tragicznie słabe. Owszem, bardzo fajnie działać będzie w talii opartej na częściach zamiennych, ale taka talia sama w sobie jest bardzo losowa. Nie wydaje mi się aby był grany, aczkolwiek na pewno jest niezwykle ciekawy i w specyficznych przypadkach można z niego wyciągnąć naprawdę dużo.

 

Ogr Mogor – kompletnie nie podobają mi się te nowe ogry. 50% szans na trafienie złego przeciwnika jest średnio interesujące. Omija to prowokacje i może trafić ukrytego stronnika, ale czy jest warte miejsca w talii? Zdecydowanie nie. Na arenie można brać bo ma dobre statystyki, ale jednak jego losowość bardzo przeszkadza.

 

Grabieżca Spaczenia – jedni twierdzą, że ta karta jest beznadziejna, inni mówią, że jest genialna. Ja uważam iż jest średnia. Odrzucenie 3 kart z talii wcale nie jest aż tak ogromną wadą jak mogłoby się wydawać, a rzucenie stronnika 8/8 w 5 turze jest bardzo mocne, poza tym można ją wyciszyć. Wg mnie miejsce tej karty jest w agresywnych taliach, w których utrata 3 kart nie boli nas wyjątkowo bardzo, a potencjalne 8 obrażeń może wygrać nam momentalnie grę. Karta jest zbyt ryzykowna, aby była grana często, ale naprawdę uważam iż ma potencjał i będzie poważnym zagrożeniem zarówno w grach rankingowych, jak i na arenie.

 

Hemet Nesingwary – bardzo, bardzo sytuacyjna karta. Grywalna tylko w przypadku gdy bestie będą widywane w ponad 50% gier, czyli można szczerze stwierdzić, że karta nie będzie grywalna, chyba, że kontrolny łowca zacznie siać postrach. Druid Szponów stał się bestią więc wartość Hemeta minimalnie wzrasta, co i tak nie czyni go dobrą kartą. Aczkolwiek może być całkiem niezły na różne turnieje, gdy mamy pewność, że zagramy przeciwko łowcy lub druidowi.

 

Złomobot – zdecydowanie zbyt wolna. Gorsza pod każdym względem Padlinożerna Hiena, która i tak nie jest zbyt często grana. Ma tragicznie słabe statystyki (Hiena ma akceptowalne), przy 1 martwym mechu staje się 3/7 co nadal jest przeciętne (Hiena 4/3 – świetna). Nie widzę miejsca dla tej karty gdziekolwiek.

 

Wilk Morski– mocna karta do talii z piratami, w innych przypadkach bezużyteczna. 7/4 za 5 many nie jest rewelacyjne, ale jest w porządku. Na arenie powinna zastąpić Zbira Spółki Gitgeszeft, bo ma tylko 1 punkt życia mniej, a nie ma żadnej irytującej umiejętności specjalnej.

 

Minimag – bardzo słaba karta. Nie ma miejsca dla takich kart w żadnej poważnej talii, jest zdecydowanie gorsza od innych, tańszych stronników dających nam bonus do obrażeń zaklęć, a właśnie ten bonus jest jedynym powodem dla którego wrzucilibyśmy tę kartę do talii.

 

Mistyczka z Kezanu – trochę za późno na tę kartę. Nie mamy żadnych nowych sekretów wchodzących wraz z dodatkiem i wydaje mi się, że ogólnie będziemy widywać mniej sekretów w grze. Karta na pewno jest dobra, ale zbyt sytuacyjna i raczej nie będziemy jej używać. Jest za to dobra na arenie, gdzie magowie i paladyni stanowią znaczącą większość (chyba, że się to zmieni).

 

Odmagiczniacz X-21 – karta dobra tylko i wyłącznie w taliach które mają na celu powstrzymanie ogromnej agresji przeciwnika, jest wtedy lepszym odpowiednikiem Tarczowego z Sen’Jinu. W innych przypadkach jest od niego słabsza i raczej mało grywalna.

 

Zagubiony Biegus – dosyć mocny, świetna karta do kontrolnego łowcy, w innych taliach jest to po prostu sporo gorszy Yeti z Zimnych Wichrów. 4 punkty życia to naprawdę ogromna wada. Jest też mocny na arenie, solidny stronnik za 4 many.

 

Mechaniczny Yeti – genialna karta, zdecydowanie lepszy Yeti z Zimnych Wichrów. Jest mechem, daje nam i przeciwnikowi część zamienną, a dodatkowo posiada synergię z Grabarzem – czego chcieć więcej?. Grywalny w każdej talii z mechami i najlepsza neutralna karta na arenie.

 

Hobgoblin – niezwykle ciekawa karta, dzięki której wiele niegrywanych wcześniej stronników może okazać się mocnymi (Burzyciel, Kamiennoskóry Gargulec, a nawet Wódz Srebrnogrzbietych). Raczej zbyt sytuacyjna na poważne rozgrywki, ale na pewno warta uwagi i testów. Można stworzyć nowy typ zoo oparty o tę kartę i zdecydowanie spróbuję to zrobić.

 

Fruwająca Maszyna – bardzo słaba, gdyby nie była mechem to powiedziałbym, że jest beznadziejna. Za 3 many mamy dziesiątki lepszych kart, w tym kilka lepszych mechów. Nie ma co się rozpisywać, karta nie ma miejsca w poważnych taliach i jest słaba nawet na arenie.

 

Piechota Gnomoreganu – jedna z najgorszych kart. Słabe statystyki i kompletnie nieistotna szarża. Tu też nie ma co dużo pisać, karta nie będzie grana nigdzie.

 

Ogr Mięśniak – chyba najlepszych z tych nowych losowych ogrów. 4/4 za 3 many to bardzo dobre statystyki, a użyty w 2 lub 3 turze nie ryzykuje głupiej śmierci od uderzenia w zły cel. Raczej nie będzie zbyt często widywany, ale jak na losową kartę to jest naprawdę mocnym stronnikiem.

 

Trogg Kruszyskalny – karta w porządku, ale zdecydowanie nie do gier rankingowych. Mamy zbyt wiele innych, lepszych stronników za 2 many więc po prostu dla tej karty nikt nie znajdzie miejsca. Na arenie jednak jest kolejnym dobrym wyborem o takim koszcie.

 

Kałużniak – bardzo dobry murlok, oczywiście tylko do murlokowych talii. Jeżeli takie talie będą grane to karta zdecydowanie warta uwagi, jeżeli nie to jej miejsce pozostaje na arenie gdzie będzie mocnym stronnikiem za 2 many.

 

Akwoblin Tropiciel – kolejna słaba karta do gier rankingowych. Ukrycie jest tutaj praktycznie nieistotne, ponieważ i tak ma tylko 2 ataku więc nie jest zbyt dużym zagrożeniem. Może być dobra w specyficzej talii z Golemem Animusa, ale to nie wystarczy. Jest za to bardzo fajna na arenę, po prostu bardzo solidny stronnik za 2 many.

 

Działo Okrętowe – tak jest, talie pod piratów nadchodzą. Jest to kolejna rzecz do takiej talii i jestem przekonany, że ktoś zacznie grać na poważnie piratami. W takim przypadku karta będzie bardzo dobra, ulepszony Nożownik.

 

Atrapa – ciężka do oceny karta. Sama w sobie jest beznadziejna, ale jest mechem więc bardzo łatwo ją ulepszyć no i sama ulepsza inne mechy. Zaryzykuję stwierdzenie, że jest bardzo mocna i będzie grana w większości talii z mechami. Ma po prostu niesamowite możliwości kombinacji z nimi i aż szkoda ich nie wykorzystać.

 

Podsumowając, dodatek wprowadza sporą ilość kart użytecznych w grach rankingowych, oraz duża liczbę kart grywalnych tylko na arenie. Jak widać, wcale nie ma aż tak wielu losowych kart jak mogłoby się wydawać. W końcu dostaliśmy nowe możliwości tworzenia talii z piratami i murlokami, szczególnie ta pierwsza wydaje się naprawdę mieć sens. Świetna robota Blizzard! Oby tak dalej.

 

Zachęcamy do komentowania i dzielenia się swoimi opiniami na temat tych kart.

Przypominamy, że wszystkie karty znajdziesz na liście kart Gobliny vs Gnomy, zapraszamy też do przeczytania Kompendium Gobliny vs Gnomy.

Autor:

Hazriel – jest redaktorem HSArena od Października 2014 roku, a już stworzył bardzo ciekawy Ranking kart Naxxramas, a także jest nieoceniony w pomocy w tworzeniu artykułów i treści strony. Chętnie odpisuje na forum i rozmawia z każdym odnośnie swoich ocen kart. Jeśli chcesz się z nim skontaktować bezpośrednio to zobacz jego profil i wyślij mu wiadomość na forum – tutaj.

Author: hearthstone

Share This Post On

4 komentarze

  1. No z większością się zgodzę, ale na tę chwilę powiem tak:

    Piastunkę Gaju widuję dość często w agresywnych! druidach.

    Gram 1 Glewiozukę w moim face hunterze i uważam ją za nieocenioną. Świetny buff, agresywna broń za 2 many ściągająca co chcesz na początku, torująca drogę dla Undertakera itd. Na winstreaku przeszedłem od 14 do 9 rangi, chcę w tym sezonie minimum 5-4 rank. 2 Glewio to za dużo, bez jednej nie wyobrażam sobie mojego huntera.

    Chochlikoza – świetna do konkretnego decku. Popatrz na ten: http://www.hearthpwn.com/decks/136390-zoo-0-mech-gaint-top16-legend-deck spotykam go co 4-5 grę i jeśli implozja zadaje 3-4 dmg to robi mocno grę.

    Z większością się oczywiście zgadzam :) Good job

  2. Chochlikozy bardzo niedoceniłem. Grana w najbardziej cancerogennym zoo jakie widuję na rangach 4+. Szczerze powiedziawszy to teraz uważam ją za jedną z lepszych nowych kart.

    Glewiozuka jest czasami grana, ale jak przeglądałem decki różnych prosów to zazwyczaj jej nie używają. Na pewno karta solidna, ale zostaję przy swojej opinii :D

    Piastunka Gaju na pewno ma potencjał, ale nie spotkałem jej jeszcze ani razu na rankedach.

  3. Bomba Cieni – czy po osłabieniu Ognia Duszy ta karta zastąpi jego miejsce? Bardzo możliwe, szczególnie w handlocku który będzie mógł lepiej radzić sobie w początkowej fazie gry nie ryzykując odrzucania istotnych kart. Jest to też idealna karta dla demonlocka, który naprawdę wydaje się być coraz ciekawszą koncepcją talii.

    Karta już świetnie współgra w taliach handlocka, po gvg jest duży wysyp stronników 2/3, więc często się przydaje,

    Drzewo Życia widziałem już u mill Druida, użyty na samym końcu jak już nikt nie miał kart.

    Malorne – nie powiedziałbym ,że taka mocna, karta sytuacyjna , jedyne zastosowanie jak na razie widziałem tylko w mill decku.
    Piastunka Gaju – karta jest sytuacyjna, sensowne jej miejsce jest widziałem jak na razie w mill decku. Dodanie many dla rampy przeciwko aggro nie jest takie złe

    Glewiozuka nie potrzebna??? Really? Ta karta jest dobra i każdy face hunter ma przynajmniej 1 sztukę.

    Bomba światła jest dobrą kartą, wystarczy 1 w decku i nie raz może uratować nie tylko przeciw handlockowi ale zoo też.

    Chochlikoza nie grywalna? Chyba sobie żartujesz…. Ta karta jest bardzo dobra za 4 many przyzywasz 2-4 stronników 1-1 i zadajesz 2-4 dmg, obecnie w każdym zoo grana..

    Żelazny Moloch – świetna? Raczej karta bardzo sytuacyjna, a komba o których mówisz to nie dość, że musi ci sprzyjać szczęście żeby kombo zostało zaktywowane, to i tak to kombo nie zakończy gry…

    Zagubiony Biegus – uważasz, że ta karta jest dosyć mocna? Raczej bym powiedział, że dosyć słaba, ta karta jest gorsza od yeti, w dodatku jako bestia powinna mieć lepssze staty, a ich nie ma…

    Mechaniczny Yeti – wcale nie jest lepszy od zwykłego yeti i go nie zastąpia, ma zastosowanie tylko i wyłącznie w decku z mechami, albo w decku gdzie potrzebujemy czarów czyli np. u łotra.

    Troggzor Zieminator – karta dobra, ale nie najlepsza, w rankingu jest w tier 2, żeby miała wartość, musimy mieć albo czysty stół, albo mieć pewność ,że zyskamy na wymianie, więc jest raczej trochę sytuacyjna

  4. Najpierw jeszcze raz podkreślam, że to wszystko było pisane PRZED premierą i są to spekulacje, a nie wrażenia z gry. Gdybym to oceniał teraz to wyglądałoby to trochę inaczej :D

    1. Bomba cieni – 100% zgody
    2. Drzewo Życia – nie spotkałem nigdy, aczkolwiek karta dobra
    3. Malorne – nie jest grany, to fakt, ale sam w sobie jest mocny
    4. Piastunka Gaju – nie widziałem nigdy
    5. Glewiozuka – na pewno mocna, ale nie zgadzam się z tym, że każdy face hunter ją gra. Aktualnie spotykam ją niezwykle rzadko (ranga 3)
    6. Bomba Światła – na handlocka świetna, spotkałem kilka razy, przyznaję rację
    7. Chochlikoza – pisałem już wcześniej, zdecydowanie tutaj nie doceniłem karty, jest świetna
    8. Żelazny Moloch – spotykana bardzo rzadko, ale jak spotkałem deck z nim i pandami to nie miałem najmniejszych szans wygrać. Sytuacyjna, ale z potencjałem.
    9. Zagubiony Biegus – nie ma dla niej oczywiście miejsca, ale sama w sobie jest mocna, na arenie przyzwoity wybór
    10. Mechaniczny Yeti – odkąd się pojawił nie spotkałem w grze zwykłego yetiego, co prawda nie zastąpił go bezpośrednio, ale nadal uważam, że jest zdecydowanie lepszy
    11. Troggzor Zieminator – tu się zgadzam, mocny, ale nie najlepszy

Submit a Comment