Standard – Nerfhammer uderzył!

No i stało się!

Pokazano listę kart, które zostaną znerfione wraz z wydaniem nowego dodatku. Wiele, oj wiele się zmieni. Jesteście gotowi? No to zaczynamy! Każdy nerf jest okraszony zarówno komentarzem od Blizzarda oraz własnym!

Karty Druida
Najpopularniejsze talie druida nieprzerwanie zawierały te same zestawy kart. To bardzo ograniczyło twórcze tworzenie talii i doprowadziło do stagnacji wśród talii tej klasy. Chcemy ożywić trochę tworzenie talii dla druida, dlatego ci najbardziej winni stagnacji musieli zostać zmienieni.
Chcielibyśmy jednak zauważyć jedną rzecz – lubimy, gdy klasy w Hearthstone mają reprezentatywne zdolności, które często pojawiają się w taliach. One pomagają stworzyć charakter tej klasy. Dlatego także uważamy, że niektóre takie karty powinny występować także u Druida. Na przykład Innervate czy Wild Growth wyróżniają unikalne zdolności druida, dlatego postanowiliśmy ich nie zmieniać.

A teraz czas na nerfy!

4a261b10

Siła Natury
Blizzard
Nowa wersja Siły Natury ma obniżony koszt o 1, ale usuwa szarżę, zaś drzewce nie będą już umierać z końcem tury – zupełnie jak inne drzewce druida. Ta zmiana usuwa combo Siła Natury + Dziki Ryk. Teraz przeciwnicy będą mieli możliwość poradzenia sobie z zagrożeniem, które ta karta reprezentuje, a trzymanie jej w talii nie będzie obowiązkowe.

HSArena
Karta w praktyce niweluje całe combo. O ile Dziki Ryk ma wciąż sens bytu, to ta karta raczej nie będzie się pojawiała zbyt często. O ile w ogóle.

05c1dc99

Opiekun Gaju
Blizzard
Opiekun Gaju jest mocną oraz uniwersalną kartą, która łączy wyciszenie oraz solidne statystyki, co sprawia że każda talia druida posiada ją niemalże z automatu. To czy do talii włożyć kartę z wyciszeniem powinno być czymś na co gracz się decyduje, dlatego ta karta nie powinna być podstawą każdej talii. Dlatego jej statystyki zostały zmniejszone z 2/4 na 2/2.

HSArena
Opiekun Gaju stał się dość typową kartą, którą zagrywa się dla efektu, a nie statystyk. Wciąz ma różnorodność – uderzy za 2, lub wyciszy. Wciąż jest grywalna, jednak nie tak jak wcześniej. Powinno to wyjść mecie na dobre, bo dotychczas druid = 2 wyciszenia w talii z automatu.

dbe7f5e8

Drzewiec Wiedzy
Blizzard
Dociąg kart jest potężnym efektem w Hearthstone, a Drzewiec Wiedzy dzięki niemu doskonale odnajduje się w prawie każdej talii Druida. Chcielibyśmy, aby ta klasa uznała że są inne karty konkurujące z Drzewcem Wiedzy, dlatego zmieniliśmy ilość dobieranych kart z 2 na 1.

HSArena
Zmiana bardzo sensowna. Karta dalej oferuje pewną uniwersalność, zaś leczenie nie będzie może dzięki temu zdolnością awaryjną.

Wyciszenie oraz eliminacja
Karty, który wyciszają lub usuwają wrogie strony są bardzo silnymi efektami w Hearthstone. Obecnie, niektóre karty z wyciszeniem grają zbyt często. Są doczepione do stworów z przyzwoitymi statystykami, lub są po prostu zbyt silne. Z kolei usuwanie wrogich stworów, choć jest ważną częścią gry sprawia, że zagrywanie drogich i silnych kart mniej opłacalne. W związku z tym część tych kart jest przez nas zmieniana, aby decyzja o dołączeniu tych (usuwających i wyciszających) kart kosztowała coś w zamian, zwłaszcza jak nie znajdziesz dla nich idealnego celu. Te zmiany powinny także zwiększyć atrakcyjność stworów z wysokim atakiem lub interesującym efektem.

9123b51f

Łowca Grubego Zwierza
Blizzard
Łowca Grubego Zwierza jest tanim sposobem usuwania problemów, który jest dołączony do stwora. Jest wystarczająco opłacalny, by niektóre klasy z potężnymi czarami usuwającymi i tak go używały. Dlatego zwiększamy jego koszt z 3 do 5.

HSArena
Bardzo dobre posunięcie. Poprzedni koszt Łowcy Grubego Zwierza pozwalał na zagranie go razem z jakimś drogim stworem w tej samej turze. Teraz zagranie go nie pozwoli od razu na pełną ofensywę z naszej strony.

2883f2bd

Znak Łowcy
Blizzard
Znak Łowcy jest ważną kartą dla łowcy, ale jego efekt jest zbyt dobry jak na kartę za 0 many. Dlatego zwiększamy jej koszt do 1.

HSArena
Nerf na podobną modłę co Flare. Rozsądnie, ponieważ efekt wciąż jest mocny.

7b4fc5c3

Nawałnica Ostrzy
Blizzard
Nawałnica Ostrzy jest problematyczna, ponieważ pozwala nie tylko na solidne czyszczenie stołu, ale także potężne uderzenie we wrogiego bohatera. To solidny ogranicznik przy dodawaniu nowych kart dla Łotra. Aby rozprawić się z tym problemem, koszt tej karty wzrasta z 2 do 4 punktów many, oraz nie zadaje już obrażeń bohaterowi. Teraz Łotr musi wybierać, czy rozprawia się ze stworami w stole, czy zadaje obrażenia przeciwnikowi.

HSArena
Dość prewencyjny ruch, ale bardzo rozsądny. Ta karta w inny wypadku albo by blokowała stworzenie nowych silnych broni lub dopałek do broni, albo by czyniła Łotra przegiętym. Żadna opcja nie jest zbyt dobra, dlatego nerf jak najbardziej zrozumiały.

fd4772a7

Sowa Żelaznodzioba
Blizzard
Sowa Żelaznodzioba jest wzorowym przykładem taniego wyciszenia w wielu taliach. W ramach ogólnego podrażania efektu wyciszania,  zostaje ona podrożona o 1 punkt many.

HSarena
Karta ta pozwalała na dobre zagrania na wczesnym etapie gry, gdyż 2 punkty obrażeń pozwalały jej nie tylko wyciszyć, ale także zabić stwora przeciwnikowi. W 3 turze szansa na to spada bardzo nisko, co czyni tą kartę bardziej opcjonalną.

Potężne neutralne stwory
Silne i często grane neutralne stwory potrafią zdławić decyzje podczas tworzenia talii oraz ujednolicać talie. Dodatkowo ciężko jest radzić sobie z tymi kartami, gdy zostaną zagrane przez przeciwnika. Dlatego zmieniamy te neutralne karty, tak aby inne stały się potencjalnymi zamiennikami, a także odblokować więcej możliwości, które dają nam klasy.

39b4f4ab

Nożownik
Blizzard
Nożownik powinien być dobrą opcją dla talii, które zagrywają wiele tanich stworów, ale mając 3 ataku jest zbyt uniwersalny. Dlatego zmniejszamy jego atak z 3 do 2, by pełnił on bardziej wyspecjalizowaną rolę w taliach, a nie był jedną z najlepszych kart za 2 many.

HSArena
Nie jest do duży nerf, wiele osób nawet spodziewało się solidniejszego. Na pewno jednak zagrywanie Nożownika w stół bez wykorzystania efektu mija się z celem. Za 2 many stwór 2/2 nie porywa. Ta karta dalej pewnie pogra w takich taliach jak Zoo.

8b10e0c7

Ognisty olbrzym
Blizzard
Ognisty Olbrzym jest interesującą kartą, ale gracze mogą zbyt łatwo zredukować jego koszt do 0. Zwiększamy bazowy koszt tej karty, aby gracze musieli podjąć większe ryzyko chcąc zagrać go za darmo. Zmiany w Sile Natury oraz Tajemniczym Golemie powinny sprawić, że posiadanie niskiej ilości punktów życia nie powinno być aż tak ryzykowne, co powinno pomóc tej zmianie.

HSarena
Golem golemem, combo combem. Ale Leeroy, Kula Ognia i parę innych zabawek czeka z niecierpliwością, aż przeciwnik nierozważnie zejdzie do takich ilości punktów życia. Jest to bardzo duże osłabienie dla Czarnoksiężnika.

b03cf1f8

Trędowaty Gnom
Blizzard
Trędowaty Gnom jest bardzo potęzny jak na swój koszt, dzięki temu odnajduje się w prawie każdej naporowej talii. Dodatkowo nie potrzebuje żadnych specjalnych mechanik, by był efektywny. Chcielibyśmy uczynić inne stwory za 1 many bardziej interesującymi, dlatego atak gnoma został zmniejszony z 2 do 1.

HSarena
Trędowaty Gnom jest zbyt silny jak na swój koszt. Spłaca się już po zagraniu, ponieważ prawie na pewno zada te 2 punkty obrażeń. A może zrobić dużo więcej. Dlatego zmiana była tutaj jak najbardziej potrzebna.

2367c6ed

Mistrzyni Kamuflażu
Blizzard
Zdolność Mistrzyni Kamuflażu dająca trwałe ukrycie była problemem przy tworzeniu kart już od dłuższego czasu. W związku z tym jej zdolność daje ukrycie tylko do następnej tury, co pozwoli na dodanie wielu interesujących właściwości kartom w przyszłości.

HSarena
Kolejny prewencyjny nerf. I bardzo trafny. Trwałe ukrycie nie jest zbyt dobrym pomysłem, a biorąc pod uwagę że to jedyna karta dająca taki efekt jest to najzwyczajniej w świecie standaryzowanie efektu.

f3260724

Tajemniczy Golem
Blizzard

Szarża jest zdolnością, której nauczyliśmy się używać ostrożnie. Tajemniczy Golem stał się podstawą wielu talii agresywnych a także tych bazujących na zabijaniu przeciwnika w turę (OTK), a jego minus rzadko kiedy ma znaczenie. Dlatego obie kwestie zostają zaadresowane. Ta karta traci szarżę, w zamian zyskując 2 punkty życia. Jej negatywny efekt jednak pozostaje. Tajemniczy Golem teraz będzie kartą 4/4 za 3 many z okrzykiem bojowym: Daj twojemu przeciwnikowi kryształ many.

HSArena
Nooo… to teraz tajemniczo będzie się kurzył w klaserach. Jednak jeśli dzięki temu OTK nie będzie tak popularne, to jest to pożądana zmiana.

A wam jak się podobają zmiany? Uważacie je jako krok do przodu, czy nie? Z jednej strony został znerfiony napór, a z drugiej karty które w łątwy sposób pozbywają się problematycznych efektów. Jak w związku z tym będzie wyglądała meta? Zaczniemy to odkrywać już za tydzień!

Author: Eerion

Share This Post On

10 komentarzy

  1. dla nie których kart to dobry wybór, dla łotra porażka, dla łowcy podobnie, druid tez dostał po dupie ale przynajmniej gra spowolni

  2. No a co z boską łaską? Tyle było krzyku o tę kartę, a tu nic? Akurat jak miałem złotą do spyłowania ;(

    Co do tych nerfów, to wydaje mi się, że przesadzili z nawałnicą ostrzy. Skoro już zdjęli efekt karty z bohatera, to koszt 3 byłby wg mnie bardziej sprawiedliwy.

  3. Ja powiem krotko i pewnie Ameryki nie odkryje :) nerfy są OK dla mnie może być , no moze za wyjatkiem Furii ale
    nie moge pojąc toku myslowego Blizza – bo sami piszą :
    „Dociąg kart jest potężnym efektem w Hearthstone,”
    a jednocześnie pozostawiaja Łaske w grze , gdyby to ode mnie zalezalo to nerf tej karty polegałby
    na usunięciu jej z gry i to zarówno z Wild jak i Standard to tyle

  4. No to mogę pyłować złotego arcane golema :) Złote karty ostatnio zbieram, ale nie jakoś zawzięcie tak więc jak jest taka okazja oczywiście zmielę.

Submit a Comment