Pogawędka przy palenisku – Ben Thompson o oprawie graficznej Hearthstone
Mar07

Pogawędka przy palenisku – Ben Thompson o oprawie graficznej Hearthstone

Blizzard uchylił trochę informacji na temat tego jak wygląda tworzenie grafiki do Hearthstone, poniżej pełna treść artykułu z strony Hearthstone: Ben Thomspon, główny grafik w zespole Hearthstone, na codzień zajmuje się tworzeniem czarującej, niemalże rzeczywistej oprawy artystycznej gry. Dzisiaj Ben zaprasza was na pogawędkę przy palenisku, podczas której dowiecie się nieco więcej o procesie tworzenia jednego z najważniejszych elementów wizualnych Hearthstone – samych kart. Zapraszamy do lektury! Hearthstone dość niekonwencjonalnie podchodzi do tematu karcianki kolekcjonerskiej – nic więc dziwnego, że również oprawa graficzna gry jest całkowicie nieszablonowa. Wiele czasu spędziliśmy, zastanawiając się nad tym, jak powinna wyglądać gra tego typu, jakie odczucia miałaby budzić w graczach, a przede wszystkim – jaki kształt należy nadać rozgrywce, gdy idzie o stronę wizualną. Sprawienie, by Hearthstone wyglądał tak rewelacyjnie, jak świetnie się w niego gra, było dla nas wszystkich kwestią zasadniczą. To pierwszy wpis na blogu dotyczący aspektu graficznego gry i uznaliśmy, że zainteresuje was możliwość spojrzenia na pierwsze decyzje artystyczne, które nadały kierunek pracom nad oprawą graficzną Hearthstone – a przede wszystkim samych kart. W swoich rozmowach na początkowym etapie procesu tworzenia gry skupialiśmy się głównie nad potrzebą wykonania kart, które nie tylko przykuwałyby uwagę graczy, ale także robiły odpowiednie wrażenie – w końcu grafiki miały przedstawiać stronników wchodzących w skład waszych armii, oręż i zaklęcia, z którym mieliście ruszać do boju, a także samych bohaterów. To przede wszystkim ta kwestia sprawia, że karty kolekcjonerskie są jednymi z najważniejszych elementów wizualnych gry. Na wczesnych etapach prac nie było praktycznie żadnych ograniczeń ani ścisłych reguł – po prostu pragnienie pogoni za najciekawszymi pomysłami, żeby sprawdzić, dokąd nas zabiorą. Pracowaliśmy szybko; ważne było również, by nie przywiązywać się zbytnio do konkretnej koncepcji. Wynikiem tego ćwiczenia było powstanie m.in. laleczek voodoo, przeróżnych ustrojstw przedstawiających elementy ekwipunku, magicznych słojów, księżycowych studni, a nawet papierowych modeli stronników. Kiedy ocenialiśmy te prace pod kątem funkcjonalności w grze, jedne pomysły okazały się trafione, inne nieco mniej, ale prace postępowały naprzód. Kiedy rozważaliśmy wady i zalety naszych wczesnych pomysłów, dowiedzieliśmy się bardzo wiele o tym, jak według nas powinna wyglądać karta – które elementy są warte zawarcia na grafice, a z których należy zrezygnować. Chcieliśmy, żeby karta wydawała się dla gracza przedmiotem nie tylko realnym, ale przede wszystkim cennym i wartym zachodu. Kolejną ważna dla nas kwestią było solidne osadzenie Hearthstone w świecie Azeroth. Do naszego słownika zaczęły zakradać się sformułowania takie jak „niesamowicie urocze” i „rozkoszna niespodzianka” – a część z tych pierwszych wykonanych przez kart walnie przyczyniła się do takiego przesunięcia środka ciężkości. Następnie zaczęliśmy pracę nad wersjami zawierającymi motywy kart i skupiliśmy się na uproszczonych, łatwych w odbiorze projektach. Ówczesne karty przypominały pod wieloma względami te, które dziś możecie oglądać w innych grach typu CCG –...

Read More