Czarna Góra – ocena kart neutralnych
Kwi08

Czarna Góra – ocena kart neutralnych

Czarna Góra jest dostępna, z tygodnia na tydzień w grze będzie pojawiało się co raz więcej nowych kart, aż w sumie ma ich być 31. Redaktorzy HSArena – Eerion i Hazriel wykonali premierową ocenę nowych kart. Oceny będziemy pokazywać w dwóch odsłonach – dzisiaj zobaczysz karty neutralne, a w następnym artykule karty klasowe. Pamiętaj, że oceny te są robione trochę „w ciemno”. Nikt do końca nie jest w stanie przewidzieć jak zmieni się meta z tymi nowymi kartami. Często przypominanym w takich chwilach przykładem jest Śluzożer | Sludge Belcher, którego przed premierą wszyscy znani streamerzy i gracze nazwali kartą słabą, a dzisiaj można zobaczyć go w bardzo wielu taliach. Oceny są też zachęceniem do dyskusji – wypowiedz się w komentarzach i podaj własne typy kart, napisz co Ty uważasz o nowych kartach i jak one będą sprawdzały się w rozgrywkach. Jesteśmy ciekawi Twoich przewidywań i tego jak Ty widzisz przyszłą metę. Czarna Góra – ocena kart neutralnych   Plugawiciel / Blackwing corruptor Eerion:  Uniwersalna, ale słabsza wersja Fire Elementala. W talii zawierającej smoki solidna, gdyż sprząta każdy grany 3 turowy drop oraz wymienia się z niemalże każdym 4 i 5 turowym stworem. 4 punkty życia to wprawdzie trochę mało jak na tak późny drop, jednak ta karta nie ma powodu, by wchodzić w stół bez aktywowania swojego efektu (poza kompletną desperacją) i sama zapewnia sobie przetrwanie czyszcząc potwory, które mogły by ją zabić. Do tego mechanika związana ze smokami nie wymaga obecności jakiejkolwiek karty w stole, co bardzo ułatwia aktywację efektu. Ta karta dodatkowo będzie zyskiwać na sile, gdy będą się pojawiały nowe smoki.   Siła Karty: 7/10 Losowość: 3/10 Hazriel:  Jedna z podstawowych kart w taliach na smokach. Nie wyobrażam sobie stworzenia decku w którym mamy smoki, a nie mamy Plugawiciela. 3 punkty obrażeń które może zadać niszczą chociażby Załogowego Szatkownika który jest grany wszędzie. Idealny przeciwko aggro, bardzo mocny przeciwko kontrolnym taliom. Jedyna wada to oczywiście wymóg posiadania smoka na ręce, ale to nie powinno być problemem. Ocena 8/10 Technik Czarnoskrzydłych / Blackwing Technician  Eerion: Karta, dla której chcesz mieć smoka na otwierającej ręce. 3 turowy stwór mający 3/5 zdecydowanie jest czymś, co każdy chce mieć w stole. Nawet zagrany turę później ze swoim efektem jest w stanie przetrwać uderzenie choćby od Yeti. W najgorszym scenariuszu jest to blank 2/4 za 3 many, więc całkowicie bezużyteczny nie jest. Talie na smokach zdecydowanie będą chciały mieć tę kartę w swojej talii. Największym jej minusem jest konieczność posiadania sporej ilości smoków w talii, aby dociągnąć je do 3 (lub 2 jeśli jest coin) tury. Siła karty: 8/10 Losowość 3/10 Hazriel: Karta tylko i wyłącznie do talii ze smokami. Jest bardzo mocna, nawet 2/4...

Read More
Ocena nowych kart Gobliny vs Gnomy – część druga
Gru22

Ocena nowych kart Gobliny vs Gnomy – część druga

Dwa tygodnie temu Hazriel przedstawił wam ocenę połowy kart z dodatku Gobliny vs Gnomy. Dzisiaj mamy wam do pokazania drugą część tej oceny. Pamiętajcie jedynie, że karty te były oceniane przed i zaraz po premierze GvG dlatego ocena niektórych z nich może już ulegać zmianie. Nie jest to też ranking, jest to bardziej opis i przewidywania jak dane karty mogą sprawdzać się w przyszłości. Pamiętajcie, że wszystkie oceny i przemyślenia są tematem do rozmowy na forum dlatego jeśli masz inne opinie na temat danych kart to podziel się z nami w komentarzach! Każda opinia jest ważna zarówno dla nas jak i graczy czytających forum. Jeśli zastanawiasz się, które karty Gobliny vs Gnomy są dobre, a które raczej słabe zapraszamy do lektury! Witam w drugiej części opisu kart GvG. Tak samo jak w przypadku części poprzedniej, wszystkie te opisy to czyste spekulacje, a zdecydowana większość kart może stracić/zyskać na wartości w zależności od tego jak silne okaża się talie oparte na mechach, murlokach i piratach. Zapraszam do czytania i dyskusji na forum. Karty klasowe: Druid Drzewo Życia – najbardziej sytuacyjna karta w grze. Bardzo chciałbym aby była grywalna, ale na tę chwilę jest przeciętna, aby nie powiedzieć słaba. Ratuje nas przed agresją przeciwnika, ale dopiero w 9 turze, na dodatek leczymy też rywala oraz jego stronników (być może też naszych) i nie możemy zagrać nic więcej. W niektórych sytuacjach może okazać się przydatna, ale nie wróżę jej zbyt świetlanej przyszłości.   Malorn – bardzo mocna karta, jedna z lepszych w dodatku. Im wolniejsza będzie meta tym Malorn będzie mocniejszy. Ma bardzo dobre statystyki, niezwykle interesującą agonię i w zasadzie żadnych wad. Dodatkowo jest bestią więc być może ujrzymy nowe, niewidywane wcześniej u druida synergie.   Cykl Życia – za droga. Co prawda pozwala nam pozbyć się uporczywa stronnika przeciwnika nie aktywując jego agonii, ale jest zdecydowanie zbyt wolna i tak czy inaczej przeciwnik nadal będzie miał tego stronnika w talii. Nie widzę sensu w używaniu tej karty, ani w grach rankingowych, ani na arenie. Fajnie, że Blizzard wprowadza innowacje do gry, ale niestety ta karta im nie wyszła.   Ogniki Błędniki – przyzwanie 5 Ogników nie jest zbyt dobrym pomysłem, teoretycznie można je zbuffować, ale zyskujemy tak naprawdę niewiele, a wszelkie kombinacje są zbyt wolne. Druga opcja czyli +5/+5 + prowokacja jest trochę lepszą opcją, ale nadal bez rewelacji. Za 6 punktów many możemy sobie po prostu przyzwać stronnika z podobną wartością statystyk, a nawet lepszego.   Piastunka Gaju – przeciętna karta, podarowanie przeciwnikowi kryształu many jest zbyt ryzykowne i sytuacyjne, więc raczej wybierać będziemy drugą opcję. Jednak dodanie po 1 karcie dla obu stron i stronnik 2/4 za 3 many nie jest wyjątkowo przekonujące. Być może...

Read More